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HAL’s Blog

気になったものを適当にまとめる趣味ブログ。最近はPCゲーム、というかFF15中心。PCでの閲覧推奨。Twitter:https://twitter.com/hal51ff15

PC版『FF15』グラディオだらけMOD(19/3/15ファントムソード置き換え追記)

『FF15』(FFXV / FINAL FANTASY XV / ファイナルファンタジー15)WINDOWS EDITIONのMOD記録記事です。
『FF15』には魅力的な女性キャラが多く、女性の薄着化MODはとりあえず完了しました。
次は男性キャラで何か作りたいということで、世間的にヒスゴリ呼ばわりされて可哀想なグラディオラスでいくつか作ることにしました。確かにヒステリーなところはありましたし、確かにゴリラですが(違う)、歴代FFに登場した渋いおっさんキャラに通じるかっこよさがあって男性の中では一番好きなキャラです。
まあ最かわキャラはアンブラなんですけどね(´・ω・`)





1.ワイルドスタイル抽出

グラディオを作るにあたり、メインキャラは衣装が色々あるので、まずはどの衣装で作るか決めないといけません。
グラディオの場合は上裸の「ワイルドスタイル」一択!なのですが、これを見つけるのにかなり苦労したのでまずは抽出だけをまとめておきます。(忙しかったのもありますが見つけるのに2か月かかりました)
抽出時はだいたいモデルマップを参考にしてます。


「FINAL FANTASY XV\datas\character\nh\nh01\model_000」から抽出した20代グラディオ頭部。
メインキャラは頭部と胴体(衣装)が別モデルになっていて、グラディオの場合は一部胴体も含まれます。(理由は後述)
また、上画像の通り脇周辺や背中のメッシュがありません。


「FINAL FANTASY XV\datas\character\nh\nh01\model_100」から抽出した30代グラディオ頭部。
髪のテクスチャもあるんですが何故かNoesisでは読み込まれません。(ファイル名変えれば読み込まれるかも?)
白髪だとウィッチャー3(未プレイ)のゲラルトさんに似てますね。


「FINAL FANTASY XV\datas\character\nh\nh01\model_010」から抽出したデフォルト衣装「王都警備隊の戦闘服」。なのですが、上画像の状態はゲーム中には存在しない衣装となってます。
「ジャケットオン」ではインナーを除去して頭部と組み合わせ、「ジャケットオフ」ではジャケットを除去して頭部と組み合わせという形でゲーム内で使われています。「ジャケットオン」にて腹筋を見せるためにグラディオの頭部には一部胴体も含まれているんですね。
ワイルドスタイルを作る上でこのモデルは不要なのですが、後述するテクスチャのために抽出が必要でした。


「FINAL FANTASY XV\datas\character\nh\nh01\model_011」から抽出した「ワイルドスタイル」。
DLCで追加された衣装なので番号的に後ろの方だと思ったことと、モデルマップを信じすぎて抽出するのが一番最後になってしまいました。。
ただ、こちらも肩回りのメッシュがなく、さらに、この「model_011」に対応する同じ命名体系のテクスチャがどこを探しても見つかりません。

体が一部欠けているこれらのモデルをblenderに読み込むと、、



「model_000」と「model_011」を組み合わせたところ。体が欠けてないきれいなワイルドスタイルになりました!
ちなみに、ワイルドスタイルの胴体には「model_000」か「model_100」のテクスチャを、ワイルドスタイルの腕とパンツには「model_010」のテクスチャを使いました。
容量を節約するためにこんなややこしいことになっているのだと思います。他のメインキャラも似たような感じかもしれません。



2.イグニス置き換え

というわけで早速イグニスを置き換えます。メインキャラを別のメインキャラで置き換え(全員イグニスとか)は一番最初に思いついたMODでした。ただ、その時点では全くの素人でしたし、すぐに誰かが作るだろうと思ってたら一向に作られる気配がないのでようやく着手です。
せっかく作るのならearc置き換えの30代MODでも実現できないグラディオを作ります。


「model_000」、「model_011」、「model_100」を組み合わせて、イグニスに位置合わせしたところ。以下箇条書きで。

●目の位置が合うよう全体縮小。背筋が若干ずれてるので、全体をY軸-0.02移動して肩位置を合わせ、「Neck」をY軸+0.02戻して顔を一致させた。
●「UpperArm」を0.96倍、Y軸±2°回転、Z軸±2°回転で指位置を合わせた。ポーズモードで動かす際、グラディオの3つのモデルを等しく動かさないと体に隙間ができる
●ワイルドスタイル衣装は10年後でも胸に傷がないため、傷がある方のテクスチャを使用。
●30代の髪色はビルドすると全然違う色になるので20代の髪の「b」を使用。(それでもMODだと本物と色が違う)
●肌の「n」はGチャンネル(Y軸)反転。特にグラディオの腹筋は目立つので反転必須。
●さらに肌の「n」は不透過0.25に調整。(0.5だとつるつるすぎた)
胴体が異常に伸びる
⇒伸びる箇所のオブジェクトに「Trans」のウェイトが振られていた。ウェイトを見る限り腰のウェイトのようだったので、頂点グループで「C_Hip」にリネームするときれいになった。
●ネックレスが体に埋まる。
⇒イグニスにもサイズの違うネックレスがあるので、一部イグニスのボーンと同じものにリネームすることでそこそこ改善。
●30代の髪オブジェクトはヒゲと一体だが、ビルドすると口ヒゲが透過してほぼない。
⇒髪を複製して前方2mm、下方3mm移動。したものの結局口ヒゲは増えなかった。移動量が大きくとれなくて髪がちらついてるのでそのうち複製なしにするかもしれない。
●せっかくなのでイグニスのメガネはそのまま残した。
●最後に不要なオブジェクト(30代の顔等)を削除してfbx出力。
●ビルド数:7回
●ワークショップ:Old hair young Gladio (Ignis)

髪型だけ30代グラディオの完成です。仕草や表情がイグニスになるだけでだいぶ印象変わりました笑
ちなみにearc置き換えはファイル置き換えによりテクスチャやモデルを差し換えるものですが、頭部モデルは髪・顔が一体となったファイルなので、髪型だけ変えるとかはできないはずです。
ー2019/2/28


3.プロンプト置き換え

次は当然プロンプト。表情豊かなプロンプトの顔はギャップが大きそうな30代グラディオにします。


イグニス置き換えの時に作ったオリジナルグラディオをプロンプトに位置合わせしたところ。

●全体縮小で目の位置を合わせ、「UpperArm」を0.96倍、Y軸±2°回転、Z軸±1.5°回転で指位置を合わせた。当然グラディオの3つのモデルを等しく動かす必要がある。
●髪は複製して後方6mm、下方6mm動かした。髪はイグニス置き換えよりいい感じ。
●ネックレスに相当するボーンがなく、体に沿わせるのは難しそうなのでネックレスは削除した。
●最後に不要なオブジェクト(20代の顔等)を削除してfbx出力。
●MOD ORGANIZERでプロンプト置き換えにすると、何故かイグニスのFF14コラボ衣装も置き換わる。(サイズが合わないので崩れたグラディオになる)
⇒index.iniを比較してみたが、以前作ったプロンプト置き換えと違いはない。一度MODを削除して新規MODでビルドしても症状は変わらず。これでダメなら諦めるつもりでもう一度だけMOD削除して新規MODでビルドすると正常に戻った。今回たまたま気付けたが12/13のFF14コラボアプデ以降に発生するMOD ORGANIZERのバグかもしれない。
●ビルド数:3回
●ワークショップ:Young hair old Gladio (Prompto)

いやープロンプトの表情は素晴らしい!しばらくはグラディオだらけ旅を楽しみます笑
あと、ノクトは公式アヴァターラ、グラディオは衣装MOD等本人で十分なので置き換えませんが、グラディオMODはまだまだ続きます。
ー2019/3/4


3.グラディオ頭部置き換え(失敗)

グラディオ本人は作るつもりなかったのですが、頭部と衣装が別モデルならば頭部モデルだけ置き換えれるのではと思いちょっと試してみました。



髪型だけイグニスの髪下ろしスタイルに変えて頭部置き換えしたところと、体を含めて衣装としてビルドしたところ。
以降置き換え先の「model_」表記は省略。

●髪下ろしイグニスをグラディオに合わせて髪だけ残した。
●頭部置き換えすると肌の色の差異が目立つと思われたので、肌テクスチャの輝度を+10した。おそらく本物と同じ色になったのでイグニスとプロンプトにも適用。テクスチャの色が違う場合はデフォルトで輝度±10かもしれない。
●「000」(20代)「100」(30代)「200」(20代)「300」(20代)をまとめて置き換え。(衣装モデルは全て除外)
⇒一部の衣装(耐熱防護服と魔導インビンシブル)を除いて全ての衣装が置き換わる。
●「000」、「100」、「200」、「300」をそれぞれ単独で置き換え。
⇒同上。
●「011」(ワイルドスタイル衣装)のみ置き換え。
⇒同上。(うろ覚え)
●「090」(抽出してないが耐熱防護服のはず)のみ置き換え。
⇒何も変わらず。(うろ覚え)
●「091」(抽出してないが魔導インビンシブル?)のみ置き換え。
⇒何も変わらず。(うろ覚え)
●「092」(抽出してないが魔導インビンシブル?)のみ置き換え。
⇒魔導インビンシブルだけ置き換わった。
●衣装としてビルドは当然できるものの元の髪が残る。
●ビルド数:10回

というわけで残念ながら失敗です。
頭部を置き換えるとゲーム内処理で衣装よりも頭部MODが優先されてしまうようです。
頭部置き換えができれば、髪型を変えたりメガネをかけさせたり、earc置き換えに頼らない30代化や、全然違うキャラの頭部にして衣装を組み合わせることができると思ったんですが、この辺は厳しく作られてるみたいですね。。
ちなみに今回のイグニスヘアーグラディオはモデル置き換えしてまで公開するものではないので公開は見送りました。


4.ファントムソード置き換え

グラディオの武器といえば?・・・例の柱!!
ということでファントムソードを例の柱で置き換えます。

4.1 柱の抽出

柱の抽出も結構大変だったのでまずは抽出だけをまとめておきます。


「FINAL FANTASY XV\datas\character\xg\xg30」から抽出した柱。柱はチートで武器(槍)として取得できるので「we」かと思ったらエピグラ用の「xg」フォルダでした。
ただ、このモデルにはボーンはあるのですがテクスチャがどこを探しても見つかりません。


こういうときは大抵「entry」フォルダにテクスチャがあるのですが、その中のearcファイルから「sourceimages」として赤線部の「environment/taelpar/props」を参照していそうだということが分かりました。
「environment」フォルダはフィールドやマップオブジェクトのモデルが入ってるところで、テルパの小道具フォルダにありそうということですね。


「FINAL FANTASY XV\datas\environment\taelpar\props\tp_pr_ruins1」から抽出した柱。武器の元になりそうなモデルが見つかったので、このフォルダからテクスチャを抽出します。
ちなみに「pillars」=柱なのでそっちのフォルダも抽出したのですが、普通の岩しか入ってませんでした。


抽出したテクスチャを柱に張り付けたところ。
結局どれだけ探してもそのものずばりのテクスチャは見つからず、代わりに柱として使えそうな「rock1~3」というテクスチャを3つ抽出。
上画像は左からそれぞれ1枚ずつ貼りつけて、一番右のものは3つのテクスチャをblender上で適当にミックスさせたものです。
画像のミックスはMODとして反映されないようなので、諦めて右から2番目のテクスチャを使うことにしました。(ゲーム中ではミックスして使われてるものもあると思います)

4.2 ファントムソード(2種)置き換え(失敗)

ようやくファントムソード置き換えです。
既にyusya1204さんによるファントムソード置き換えがあるのですが、複数種の武器を置き換えてるためどうにか向きを合わせることができないかとちょっと試してみました。結果は失敗でしたが。。


剣タイプ用の縦型モデルと弓・手裏剣用の横に倒したモデル。これをそれぞれfbx出力。


一つのMODで2種置き換えようと試した「index.ini」ファイル。モデル置き換えではない武器MODでは短剣や銃は2種のfbxを適用できるので、それを参考に適当に書き換えてみました。

●モデル自体は特記事項なし。
●上記の「index.ini」でビルド。
⇒剣タイプのファントムソードのみ縦用モデルで置き換わる。(「origin_gmdl[X]」の数字ダブりは無視される)
●上記の「origin_gmdl[X]」を連番にした「index.ini」でビルド。
⇒全てのファントムソードが縦用モデルで置き換わる。(「origin_gmdl[X]」の連番が優先されて二つ目のfbxファイルは無視される)
●ビルド数:3回
●ワークショップ:Columns (Royal Arms/Phantom Sword)

というわけでモデル置き換えMODでは2種のfbxファイルの適用は難しそうです。
ちなみにyusya1204さんから教えてもらったのですが、武器の「C_Body」ボーンはファントムソードのように動く武器の場合に必要になります。
こちらの記事では武器にはボーン不要と書いてましたが、「C_Body」がないとファントムソードが体の中央で動かない状態となります。あとでさらっと追記修正しておきます。
ー2019/3/15




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自己紹介:
30代前半の半分おっさん。
趣味は漫画、アニメ、ゲームと少し映画。
ゲームは土日だけ。更新遅いです。

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