『Don't Let It Starve』のレビューです。

70点基準で加減点、「仲間」がいないと-10点、ゲーム媒体ならではの体験重視、テンポや快適性が悪いと減点、ストーリーは採点対象外などのレビュー方針は以下のリンク。
関連記事:ゲームのレビュー方針まとめ

1.概要


500万本突破のポーカーローグライト『Balatro』系の目標クリア型ギャンブルローグライト。
100万本突破のスロットローグライト『CloverPit』のように監禁された部屋で、ランダムに提示される食材から弁当を作るのが特徴。

項目内容備考
発売日2026/6/13
ハードPC
外部ストアなし
メタスコア
ユーザースコア
レビュー数不足
オープンスコアレビュー数不足
Steamレビュー98%非常に好評
Amaonレビューなし
ゲームカタログ
平均クリア時間データ不足
ストーリーを教えて貰うwikiなし
スタッフロール(クレジット)人数未記録
各スコアは執筆時点のもの

2.購入価格やプレイ記録

『Balatro』はTGA2024でGOTY含む5部門ノミネートしたことで興味が沸いてゲームパスでプレイした。面白さは理解しつつも何か合わない感覚があった。
その後出た『CloverPit』のスロットの方が題材的に好きで、監禁されたシチュエーションにも興味が沸いてゲームパスでプレイした。こちらの方が好みだったが、やはり根底には合わない感覚があった。
どちらもパッシブアイテムや初期条件のアンロック型で永続強化要素はない。

こういう系統は合わないと思いつつ、縁あってSteamキーを頂いたのでプレイ。
5時間ほどプレイしていくつかの初期条件で何度かクリアしたが、脱出する真クリアはできてない。

3.レビュー

新規性、良い点

●運要素が少ないギャンブル弁当作り

『Balatro』のポーカー、『CloverPit』のスロット(リスペクト元)に対して本作では弁当を作る。
システムとしては食材ごとに形とポイントと出現確率が設定されていて毎回3択が提示される。弁当箱に食材を置くごとに倍率がかかったポイントが入る。倍率はパッシブで上げていく。
1列全て埋めたり、食材の特定の組み合わせでもボーナスが入る。つまりすべて埋めきると連続ボーナスが発動して大きなポイントを獲得できる。これが連鎖感覚で気持ちいい
食材を並べていって最後に埋めきれる形の食材が出るかどうかがギャンブル的な要素。リスペクト元と同じく、食材ごとのポイントや確率はパッシブアイテムによってそのランのみ強化できる。
こうしていくつかの弁当を作り、ラウンドごとに目標ポイントを稼いでいく。

この仕様により、リスペクト元よりも運の要素が少なく、どう並べるのかという戦術的な要素の方が強く感じた。狙った食材が出なくても弁当を埋めきるのはそう難しくない。
それでもパッシブを購入するためのお金を上手く稼がないとクリアするのは難しく、食材並べよりも全体的な戦略の方が重要。リスペクト元と同じく、1つの食材に集中してポイントを上げたり確率を上げるのが強い。本作では1枠の食材を強化するのが鉄板。
とはいえ、食材組み合わせボーナスもあるので色んな戦略をとれるのが本作の魅力。

ポイントが重要で弁当の中身には何も言われない。(真エンド条件の可能性はある)

●脱出という謎解き

『CloverPit』と同様に本作でも閉鎖空間に監禁されており、そこから脱出するのが真の目的。
ある程度ラウンドを進めると外に出るためのカギを貰えるが、そこから出ようとすると捕まってゲームおーまーになる。一応この時点でランのクリア扱いだが、脱出する真クリアではない。
脱出するための謎解きも本作の魅力。

限られたお金で買えるパッシブに、脱出につながりそうなアイテムが並ぶことがある。これらのアイテムは弁当作りにはメリットはなく、含めてお金の使い道を考える必要があるが、徐々に新たな情報が得られる体験はやはり面白い。
例えばブラックライトを購入すると普段は見えない文字が見えるようになって、それを元にナンバー錠を開けたりできる。ギャンブルローグライトがメインではなく、その外側にメタ的な大きな目標があるという構造はゲーム媒体の強みを上手く活かせている。

弁当作りがメインだが、最終目標は謎解きと部屋からの脱出

合わないところ、悪い点

●手間とマンネリを感じるシステム

何度かやってそれなりに面白いのだが、まず食材を並べることが手間に感じてしまった。
ポーカーなら手札を選ぶ、スロットなら回すだけだが、本作では最大5×5の弁当箱に毎回しっかり食材を並べないといけない。最初こそ新鮮だが何度も繰り返す前提だとさすがにめんどくさくなってくる。慣れてくるとテンポも悪く感じたので、何かしら並べる手間を省くような機能がほしいところ。(仕組み的に難しそうだが)

また、プレイに応じてパッシブや初期条件がアンロックされるが、プレイ感覚が大して変わらないように感じた。これはリスペクト元も同じで、ランごとの変化が少ないのでマンネリを感じてしまう。
個人的に永続強のあるローグライクが好きなのは変化の体感とマンネリを防げるため。例えば『風来のシレン』の持ち帰りも永続強化の一種であり、持ち込み不可ダンジョンはクリア後要素。
永続強化があるとどんどん序盤が楽になっていく変化を感じやすい。永続強化がないと序盤からきつい展開がずっと続く感覚で、「また最初からか」とプレイするのがおっくうになってしまう。
パッシブアイテムのアンロックについても、アイテム総数が増え続けて狙ったものが出にくくなるという問題もある。

●ヒントが少なすぎる脱出要素

『CloverPit』も脱出できてないが、脱出に繋がりそうな要素がかなり用意されていて全てをアンロックできなかったのでまだ納得感はある。
本作では後半数回のランでは脱出に繋がりそうなアイテムが出てこず、おそらくすべてアンロック済。それでもヒントが少なすぎてどうすれば脱出できるか全く分からない。
『CloverPit』でもざっと攻略に目を通したときにかなりややこしい手順を踏む必要があったので、本作ではゲーム内で分かりやすいヒントを用意してほしかったところ。

4.個人スコア

70点/100(最大90点)

※点数は「Steamおすすめする70点」を基準にレビュー方針に沿って加減点した感覚的なもの。

まず原則に乗っ取って仲間がいないため最大から10点減点。
目標クリア型のギャンブルローグライトがやはり合わないことと、弁当作りそのものの手間を軽減する要素がないため大きく減点となった。
とはいえこの点数をつけるときはおまけの場合が多いが、本作は面白くないわけではなく純粋に70点という感想。斬新さも感じたので普通におすすめできる。実際Steam評価はかなり高く、『Balatro』系が好きなら間違いないはず。
-2026/6/25

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