『鳴潮』(Wuthering Waves)の感想&レビューです。

レビュー方針は以下の通り。

レビュー方針

●ジャンルを問わず一緒に戦う仲間がいないゲームは問答無用で強制的に-10点
⇒個人的な絶対指標であり一人旅だったりレースやパズルや音ゲージャンルなども最大90点となる

●動かす楽しさ、自由度、戦闘システム、成長要素やカスタマイズ性などゲーム媒体ならではの体験を重視

●プレイせずとも動画で見れたり存在しない場合もあるためストーリーの良し悪しは採点対象外(ゲーム媒体という特性を活かしたストーリーならば好みで加点することもある)

●好きなジャンルであるアクションRPG(ライク)は加点

●動かす楽しさが損なわれるので奥行きのない横スクや3Dでもジャンプできない場合は減点

●順序や分岐などプレイヤーによって体験が変わるストーリーであれば加点

●イベント(カットシーン)や戦闘やロードが長い多いなどテンポが悪いと減点

●サブクエ、エンドコンテンツ、ミニゲーム、周回要素などでボリュームがあれば加点(水増しや作業感の強いものはNG)

●苦手な一人称視点は減点(ホラーなら許容)

●世界観、キャラクター、衣装チェンジ、モーション、フィールド、グラフィック、アートデザイン、イベント演出、BGM、SE、エフェクト、物理演算、オブジェクト破壊、ボイス対応、オンライン要素、販売価格などは好みで加点

●装備破壊、所持数や重量制限、空腹度、ダッシュ時スタミナ消費、取り返しのつかない要素などめんどくさいだけの仕様は基本的に減点(ダンジョン攻略や戦闘中のみの難易度の一環になっていれば許容)

●操作性、UI、キーコンフィグなどのアクセシビリティ、チュートリアル、解像度、フレームレート、翻訳品質などはプレイした時期の標準未満であれば減点
⇒総合的な「ユーザビリティ」=「遊びやすさ」であり必然的に古いゲームや小規模タイトルは点数が下がる

●新たな体験に繋がるこれまでにない新規性や革新性や独自性があれば加点

●遊びの幅が拡張されるMODやチートがあれば好みで加点

各項目の加減点に上限はない
⇒ある項目が突出して良かったり悪かったりすればそれに依存した点数となる

1.概要

中国のKURO GAMEからリリースされたPC(公式/Epic)&スマホ向けの基本無料OWアクションRPG。
2020年の『原神』から4年経ってようやく登場した『原神』ライクな大型タイトル。
『幻塔』はMMOアクションRPGなのでジャンルが少し異なる。

後発らしく『原神』のストレス要素が大幅に排除されており、パリィによる体幹削りや壁走りなどのアクションが特徴。

項目内容備考
発売日2024/5/17
ハードPC/スマホ
外部ストア
メタスコア70
ユーザースコア6.0
オープンスコア
モビースコア未定
SteamレビューSteam版はない
Amaonレビュー
ゲームカタログ
平均クリア時間16時間リリース時点のメインストーリー
ストーリーを教えて貰うwiki
各スコアは執筆時点のもの

2.購入価格やプレイ記録

リリース直後の2024年5月にプレイ時間を記録できると思いEpic版を4時間プレイした。
結果として鳴潮ランチャーの起動時間しか記録されておらず意味はなかった上にEpicランチャーからの起動&終了が不安定なので執筆時点でEpic版はおすすめしにくい。
面白かったもののやりたいゲームが大量に溜まってるのでこれ以上はプレイしない。

ちなみに、『原神』はホライゾンコラボが実装された当時に2つ目の国まで、『幻塔』は月パス課金を1年ほど続けていた。

3.レビュー

AAAアクションに匹敵するテクニカルで爽快感のある戦闘システム

本作の戦闘は原神幻塔と比較して遥かに出来がいい。
スタイリッシュ寄りの弱攻撃コンボとクールタイム制の強攻撃、ゲージを溜めて放つスキルという基本構成に加え、ジャスト回避とパリィが実装されている。
特にパリィは敵の「体幹ゲージ」相当を削る効果もあり、『SEKIRO』風に連続パリィで体勢を崩して大ダメージを与えるという流れが爽快で気持ちいい。
また、ソシャゲとしては初めて(?)ロックオンも実装されているため、ボス戦は死にゲーのように集中して戦える。

さらに、敵を倒すと「音骸」というモンスターを召喚できるアイテムを落とすこともある。装備して戦闘中に召喚すると範囲攻撃や回復などモンスター毎に異なる効果が得られる上にリリース時点で200種以上も実装されている。
しかも、「音骸」の装備ステータスはランダムなので、ハクスラとして雑魚を倒す意味が生まれている。

幻塔に劣るものの必要十分で快適な機動力

本作の機動力(移動)は幻塔未満原神以上という印象。
幻塔と同様にスタミナ不要で通常ダッシュ可能であるものの、2段ジャンプはなく空中回避は1回しかできない。回避や滑空はスタミナを消費する。
ちなみに幻塔は2段ジャンプ、3連空中回避、高速な乗り物、大ジャンプやフックなど様々な特殊装備がある。

しかし、「壁走り」は本作だけの優位な特徴となっている。 (一応幻塔にも特殊条件下で壁走りできる特殊装備が追加されている)
壁走り中はスタミナを消費するものの素早く登れる上に、屋根の縁など頭上に障害物があっても飛び越えるモーションまで用意されていて本当に凄い。今後の壁登り移動は全てこれにすべきと思うほど快適。

他にも、『FF15』のマップシフトのようなフック移動できる仕掛けが各所にあり、広いフィールドでも快適に移動できるよう考慮されている。

なお、キャラグラフィックは後発らしく本作が最も綺麗に感じたが、フィールドは原神幻塔と大差ない。

コントローラー対応の使いやすいUI

原神幻塔と同様にリリース時点からコントローラーに対応しており、本作が最も洗練されている。
基本アクションはもちろん、右スティック押し込みロックオンやLボタンによるコマンド切替、十字キーによるリングコマンドなどアクションゲームのトレンドがしっかり押さえられている。
また、メニューUIも直感的に操作できるよう考慮されていて非常に使いやすい
昨今のアクションゲームを十分研究されていることが伺え、スマホのタッチ操作よりもコントローラー操作がメインで設計されているように思える。

ちなみに、リリース当時の『原神』はアクションもメニューUIも若干使いづらさがあった。
『幻塔』についてはリリース時は不完全対応であり、アプデで正式にコントローラー対応されたものの非常に使いにくくUIも分かりづらい。『幻塔』を辞めた理由の一つがコントローラー周りであるほど酷かった。

テンポの悪い長すぎるカットシーンと渋いガチャ

各種要素を解放するためにメインクエストを優先してプレイしたのにあまりにもイベントが長すぎる。
4時間プレイ中にオープンワールドを探索できたのは体感1時間もないほどカットシーンばかりでうんざりした。
しかも、序盤から専門用語や固有名詞がガンガン出てくる上に、全て中国語由来の漢字なので頭に入ってこない。全てとは言わないのである程度はカタカナ表記も取り入れるべき。
一応世界観やストーリーは「音」で統一されて良く練られているものの、前述の長すぎるカットシーンも相まってストーリーはスキップした方がいい気がする。
もしくは、実装されているメインクエストを我慢して一通り終えてしまえば戦闘と探索を集中して楽しめるはず。

ガチャに関してはキャラと武器で別々に★5が0.8%、80連で50%天井というおそらく『原神』と同じ仕様。完凸を目指すと10万円単位でお金がかかるので論外。
『幻塔』も同様に完凸を目指すと10万円クラスだが、無課金でも大量にガチャを引けて恒常★5キャラは完凸できるうえに武器とキャラが紐付いてるのでこの中では最もユーザーフレンドリーだった。

MODGAMEBANANAにいくつか投稿されているもののBAN対象なので自己責任で。

4.個人スコア

85点/100(最大90点)

※点数はレビュー方針に沿った感覚的なもの。70点あたりがSteamでおすすめするライン。

ガチャを無視した無課金想定での点数。
楽しさの核である戦闘と探索の出来がソシャゲとしては現時点で断トツ。イベントのテンポが良ければ90点くらいになったはず。
一緒に戦うAIの仲間がいれば100点に近くなり継続課金したいくらいなので、今後そういった作品が出てきて欲しい。

ちなみに、2024年現在にプレイ当時を思い出して点数を付けるとしたら『原神』80点、『幻塔』85点といったところ。
とはいえ、『原神』は「スマホでオープンワールドを実現」「リリース同時にスマホPCPS展開」「基本無料オープンワールド×ガチャのビジネスモデル構築」という革新性があるので、リリース当時に今の方針でレビューを書いたら90点近くになったと思う。

-2024/5/28

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