2018/11/8の『FF15』(FFXV、FINAL FANTASY XV、ファイナルファンタジー15)の2周年特別番組にて重大な発表がありました。

この記事を見られるような方は既にご存知でしょうし、まとめ記事も複数あるので内容について詳しく書くつもりはないですが、結構なショックを受けてます。。

このショックを自分なりに納得するために、事の顛末をまとめることにしました。
細かいこと色々書いてますが、ゲーム業界には無縁なのでほとんど想像の話(私の職務経験によるところが大きい)です。

関連記事:中国製スマホ版『FF15』MMORPGの情報整理と考察

面白すぎてやっぱつれぇわ……『ファイナルファンタジーXV』にドハマりした豪華作家陣が紡ぎ出す、唯一の公式コミックアンソロジー!

1.2周年特別番組

ひとまず動画貼っておきます。

ゲーム内容に関する発表をまとめると、
・追加DLC4つ(シーズンパス2予定)のうちエピソードアーデン」以外の3つが開発中止
・戦友スタンドアローンはPS4/XBOX版のみ(PC版はMODの共有が難しかったか?)
・戦友は夏、冬のアップデート予定が12月の1回
・FF14とコラボ
レベルエディタについて言及なし(おそらく中止)

4月発表分の半分ほどが中止になっていて、個人的にレベルエディタ中止がめちゃくちゃショックです。。
ちなみに、DLC中止により「シーズンパス詐欺」というコメント見かけましたが、当初のシーズンパス分はエピソードイグニスまでで完了してるので的外れな批判です。中止になったのはシーズンパス2相当のものですね。

[19/2/23追記]
本記事中にたびたび出てくるレベルエディタがどういうものか知らない方もいらっしゃると思うので動画貼っておきます。

2.開発の時系列

発売後も含めて今回の発表に絡む時系列を整理してみます。

2006年05月 ヴェルサス13発表
2013年03月 開発費用を損失として処理するなど特別損失100億円計上内訳
2013年06月 FF15へ変更発表
2016年11月 FF15発売
2017年08月 PC版MODとしてレベルエディタを検討
Final Fantasy XV: Windows Edition May Include a Level Editor
2017年09月 最大4つのDLC含むシーズンパス2を検討
『FFXV』“エピソード イグニス”配信後、すぐ次の展開を始めたい―田畑ディレクターミニインタビュー【TGS2017】
2017年11月 最低3本の追加DLC計画中で一つはアーデンになりそう
「FFXV アクティブ・タイム・レポート 1周年スペシャル」レポート
2018年02月 ポケットエディション(PE版)配信
2018年02月 追加DLCを4つ作ることが決定
『FFXV』は新エピソードを制作! 発売間近の『ロイヤルエディション』と『ウィンドウズエディション』についてキーマンに訊く
2018年03月 PC版発売
2018年03月 Luminous Productions(ルミナスプロダクション)発足
2018年04月 追加DLC4つ、戦友スタンドアローン&夏・冬アプデ、MODツール&レベルエディタ発表
PC版『FFXV』自由にマップやクエストを作れる「レベルエディター」発表、Mod対応は今春予定
2018年06月 MOD ORGANIZER(MOD作成ツール)配信
2018年09月 ポケットエディションHD、各種コラボアプデ配信
2018年11月 DLC開発中止、特別損失37億円、田畑氏退職

時系列まとめると色々想像しやすくなりました。
2017年8~9月頃に「検討」しているのは、制作内容や開発費・期間、売り上げ目標等を資料化して上層部に承認を伺ってる時期です。企業活動である以上、売れる見込みのないものは承認されません
そして、2018年2月に「決定」してる際には2018年4月発表分は全て承認が下りていたと思われます。最低でもこの1か月前の2018年1月までには全ての承認が下りていたのでしょう。
[19/2/23追記]こちらのインタビュー記事にて承認日は1/31と発言がありました。

それが今回中止となったわけで、承認してわずか1年にも満たないうちに方針転換するとは会社の見込みが甘すぎます。。

ただ、こうやって見てみると「エピソードアーデン」より先に検討されていた「レベルエディタ」はわずかながら望みがあるかもしれません。
が、何の発表もないので期待はしないようにしときます。。

[18/11/9追記]
突っ込みがありそうなので補足しておくと、シーズンパス1相当は売れる見込みがなくても承認されます。本編発売前からのお約束だからです。(売り上げ見込みが立たず規模が縮小されるというのはありえる)
次に、1年間の継続無料アップデートは当初予定されてなかったはずで、これはゲームの不評部分を改善してFFブランド価値を高めるというのが理由の一つだったと思います。
重要なのは、PC版で評価も上がり、ここまでで終わっても良かったのに予定のなかった追加DLCが承認されたという事実です。これは売れる見込みがなければ承認されません。

3.特別損失37億円(開発中止理由)

3.1 特別損失とは

まず特別損失とは、「特別」というくらいなので普通の赤字とは扱いが違います。
普通は開発費(+宣伝費)をかけて発売したゲームの売り上げが開発費を上回れば黒字、下回れば赤字(営業損失)となります。
特別損失は今回のように将来発売して回収予定だったものが中止になったような例外的な場合に発生します。

スクエニ決算資料によると、特別損失の内訳は「同社(=ルミプロ)で開発中のゲームタイトルに係るコンテンツ制作勘定の処分(=FF15の中止分)、無形資産等(=おそらくルミナスエンジン)の減損損失です。

要は『FF15』に絡む全てを開発中止したことで、今後ルミナスエンジンを使う見込みがなくなったため、「中止分に掛かった開発費(宣伝費)」+「無形固定資産であるルミナスエンジンの減損費用」=37億円ということです。

3.2 FFの開発費

ここからは想像でしかないですが、この37億円という数字が大きすぎるんですよね。
探してみると過去作の開発費(+宣伝費)は以下という情報がありました。(ソースは消えてた)
 FF12=4800万ドル
 FF13=4000万ドル
そもそものソースが信頼性低いので、簡単のため1ドル=100円換算すると、FFナンバリング1本につき約50億円くらいと想像できます。

つまり37億円はおおよそFFナンバリング一本分に匹敵する数字です。発足からたった半年でここまでの開発費を掛けるのは絶対に不可能です。

『FF15』はヴェルサス引継ぎ&映画等色々展開しているので、開発費(宣伝費)は多く見積もって100億円程度ではないかと思っていてこれは次項の通り回収完了しています。
また、一度は追加DLCの承認が下りたことからも『FF15』としては追加分の開発費回収見込みも十分あったはずです。
つまり、37億円のほとんどは無形資産等=ルミナスエンジンによるものと推測できます。そもそも37億がDLCの開発費だとしたら赤字だろうが予定通り発売して少しでも回収した方がいいですしね。

[19/11/20追記]
公式インタビューにてルミナスエンジンを用いた新規IPを開発中であることが明かされ、ルミナスエンジンの減損損失というのは否定されました。記事はこのままにしておきますが、5項に他に考えられる費用を追記してます。

3.3 ルミナスエンジンの開発投資費

ここで、田畑氏の過去のインタビューによると『FF15』の開発費は初日で回収完了という言葉と、開発投資を回収するためにはゲームの寿命の間に全世界1000万本の販売を達成する必要があるという言葉がありました。

『FF15』の売り上げは海外メインなので平均価格を5000円と仮定して、1本5000円×500万本=初日で250億円程度売り上げてるんですよね。これがそのまま『FF15』開発費に充てられるのかは不明ですが、『FF15』としての開発費回収完了は事実でしょう。(というか経営上の数字で嘘をつくのはリスク高い)
次に、1000万本については質問が「開発投資を回収するためには」となっています。「開発費」(販売するもの)と「開発投資」(販売しないもの)は厳密に別モノです。

ゲームの寿命の間=PC版やPE版、かつセール込みの数字で平均価格3500円と仮定して、1本3500円×1000万本=350億円程度の売り上げが必要という話だとすると、差額の売上100億円が開発投資=ルミナスエンジン分となります。この差額100億円がそのまま充てられるかは同じく不明です。

ルミナスエンジンは本来は色んなゲームで使う予定だったので『FF15』だけで回収する必要はなかったのですが、結果的に『FF15』だけになってしまったので、「開発投資(ルミナスエンジン分)を回収するためには1000万本」という話をしたのでしょう。
一応、2013年の特別損失100億円と上記の売上計算(フェルミ推定)を用いての予測ではありますが、ルミナスエンジンの開発投資費は100億円が妥当なところだと思います。

ちなみに、スクエニにとっては出荷=売り上げなので小売りの販売価格は全く無関係で、発表される出荷本数も虚偽の報告をすれば罪に問われるので信頼できる数字です。

[18/11/9追記]
すいません、「開発投資を回収するためには1000万本」というのは誤りで「目標が1000万本」です。
元の英語ソースが誤って伝播した結果だそうで、以下の記事で明確に否定されてます。
『ファイナルファンタジーXV』ワールドワイドの販売目標本数は1000万本

ただ、ルミナスエンジンの開発投資費の考察は一旦そのままにしておきます。
開発費(販売するもの)と開発投資費(販売しないもの)が別々に積算されるのは当たり前の話で、元は『FF15』以外にも使う予定だったのでルミナスエンジンを使ったそれぞれのゲームで開発費を積算します。
ルミナスエンジンは研究部門で積算する開発投資費なので、田畑氏がその開発投資額を知っていたのかは不明ですが、『FF15』の開発費は間違いなく把握していて初日で回収完了したのはやはり事実でしょう。
その上で、ルミナスエンジン分の回収可否を判断するのは全てを統括している上層部になります。

3.4 なぜ特別損失37億円が計上されたのか

ルミナスエンジンは無形固定資産(固定資産の判別は販売して利益を得るものかどうか)なので、毎年減価償却されていきます。
例えば、開発投資100億円の無形固定資産を取得(完成)した年に一気に計上すると決算がきつくなるので、年割で毎年少しずつ費用に計上するということです。(私もそこまで詳しくはないのですがここで比較的分かりやすく説明されてます)

要は、ルミナスエンジン開発当初はこれを使ったソフト群でルミナスエンジンの毎年の減価償却費を稼ぐ予定だったのが、『FF15』だけになってしまって今後の売り上げ見込みでは無理=開発中止という判断が下されたんですね。
『FF15』自体は今後もセール等で売れるはずなので、その売上見込みを引いた分が37億円程度の減損損失として扱われた、つまり、37億円赤字→中止ではなく、開発中止判断→37億円の損失が発生した(計上された)のです。

それで、本当に回収が無理だったのかという話になると、現状『FF15』単体は黒字(回収済)、ルミナスエンジン含むと赤字(未回収)なのでしょう。最新発表で810万本なので、おそらく『FF15』全体で300億円超えくらいの売り上げだと思います。
ただ、個人的にはレベルエディタの完成度次第で1000万本は狙える数字で黒字化もできると思ってました。(1000万本でも赤字なのかもですが)
さらに、ルミプロでは「ルミナスエンジンを使った新規IP(FF壱式?)」も予定してたはずでこれも含めれば十分黒字化可能だったと思います。

3.5 なぜ開発中止判断が下されたのか

PC版・PE版の売り上げ推移を見ての中止判断なのかもしれませんが、FF13,旧FF14と続いた不評に『FF15』自体も発売延期し、KH3も2019年に延期され、FF7Rに至っては植松氏リークで元々2018年発売だったのに音沙汰なしと、正直ここ最近のスクエニの評価は散々です。
なのにDLC発表からわずか半年での中止発表はさらに信頼を失う悪手と言わざるを得ません。中止の可能性が少しでもあるのなら2018年1月頃の追加DLC等の承認をもっと慎重に下すべき(PC版発売後にすべき)で、見込みが甘すぎるスクエニ上層部の責任です。
すでに、「シーズンパス詐欺」という勘違いによる悪評も発生していて、次の大作KH3のDLCの売り上げにも影響しそうです。

さらに、もっとそもそもの話で、もう一度スクエニ決算資料を見ると、スマホ(ソシャゲ)事業において「前期にサービスを開始したタイトルの多くが想定を下回り」、ルミプロにおいて「事業⽅針の⾒直しを実施し、同社の強みをより⽣かす⼤規模⾼品質ゲーム開発へ集中」とあります。
要約すると、スマホゲームが稼げなくなったからAAA(=おそらくFF7R)へ集中するという風にしか読み取れず『FF15』には全く関係ない話です。(FF15自体が原因ならルミプロのところに「開発中ゲームが想定を下回り」など書けばいい)

わざわざ信頼を失ってまで方針転換するほど、スマホ事業がやばくてFF7Rが遅れているのが原因では?と邪推できてしまいます。。
ここまで多少強引な論理展開もありますがそこまで大外れではないと思います。

[18/11/11追記]
放送直後の公式発表で世界累計840万本突破してました。
もちろんセール効果もありますがそれ込みの1000万本目標なので、未だに毎月10万本以上のペースは悪くなく、むしろいい方だと思うんですけどね。
『FF15』そのものに中止理由はなかったというさらなる後押しです。

4.田畑氏の退職

これも驚きでした。田畑氏の退職理由は本人にしか分からないのですが多少は想像できます。

①クビ
クビでないことは断言できます。スクエニほどの大手であれば、仮に多額の赤字を出したとしても一個人をクビにすることは絶対ないです。あるとしたら部署移動などの左遷ですね。
そもそも今回の特別損失37億円を発生させたのは会社ですし。

②自主退職
こっちが本命でしょう。ディレクター職の思いは想像しかできないですが、自ら発表したものをたった半年(承認から1年)で中止されたら会社についていくのが嫌になります。
また、ルミプロを任された時点では新規IPの開発も約束されていたはずで、今回の中止はその約束を反故にされた形です。
この2点から退職を決意されたと考えるのが自然でしょうね。

[18/11/9追記]
コメントでご指摘頂いたのでもう一つ理由追加で、事実としてDLC中止を阻止できなかったのでその負い目を感じて退職を決意したというのもあります。

[18/12/16追記]
ニコ生のゲーム界隈井戸端会議 #大忘年会2018に田畑氏が出演され、退職の時系列が本人から語られました。
曰く、先に独立(スクエニ退職)が決まり、その後にDLC中止が決まったとのことです。スクエニの齊藤氏も同意されてたので間違いないでしょう。
確かにこれまでのDLCではディレクターを務めておらず引継ぎはできており、子会社社長の立場でディレクションすることはないとはいえこれは予想外でした。
本人としては「やりきったから」とのことでしたが、ユーザーとしてはDLC出し終わるまでは続ける気でいて欲しかったですね。まあ続けたからといってDLC中止は変えられなかったとは思いますが。。

5.中止分の復活見込み

残念ながら今回中止となった3つのDLCが復活する見込みはほぼゼロです。すでに発表した会社の方針を簡単に覆すとなると、それはそれで今度は株主からの信頼を失ってしまいます。
あるとしたら、「エピソードアーデン」と「戦友」が爆売れして(装着率が上がれば売上見込みが増える)、『FF15』としても累計1000万本突破して(継続収入の柱になって)、FF7Rが落ち着いたらもしかしたら・・という所だと思います。

レベルエディタもですが、DLCで追加されるゲストを本編で使うのもかなり楽しみだったんですけどね。。
あーやっぱつれぇわ!!!!
-2018/11/9

[18/11/10追記]
レベルエディタについては署名サイトができてました。
こういう署名の効果には否定的な立場でしたが、今回は私も署名しておきました。
昨日署名した時点で50人未満、追記時点で200人くらいです。
時間がある方はよろしくお願いします。

[18/11/15追記]
PC版についてだけではありますが朗報です!
本日、DLSS対応のPC版公式ベンチマークソフトがアップデートされました。
元々FFナンバリング作品には最新技術を試行&投入するという側面もあり、中止発表以前から最新技術であるDLSS対応とレイトレーシング対応は発表されていました。

特別番組で言及されていないものとして1項ではレベルエディタだけ挙げていましたが、本記事執筆後にこれらの最新技術対応も中止されたのか気になっていて、今回のベンチマークアップデートはPC版についての開発は継続しているということが示された形となります。
あくまで個人的な思いではありますが、レベルエディタの実装可能性が1%から40%まで上がったくらいの朗報です。(正直50%と言いたいくらいですがこれで中止だったらまた落ち込むので・・)

他にも考えようによってはレベルエディタの継続理由は結構挙げることができます。
●『FF15』ユーザーはCS版が圧倒的に多いのでPC版のみに関する発表は最小限(戦友だけ)とした。
●DLCと違ってレベルエディタは本編の売上として見積もっているはずなので回収見込み額が大きい。
●方針転換(中止)の社内告知は普通は四半期毎なので9月末に行われたと考えられる。が、11/15にベンチマークソフトがアップデートされたことからPC版の開発は継続している様子。
●4月発表時点でデモ動画が公開されていることからエピソードアーデンよりも進捗がありそう。
●特別番組の三日前に、steamdbに不明なDLC(レベルエディタではなさそう)が登録されている。
●そもそも中止発表されていない。

こんなところです。期待しすぎるのはよくないですが期待してもいいのではと思います。
ただ、余裕があれば署名の方もお願いします。

[18/12/16追記]
12/13配信の14コラボや戦友アプデに合わせて、PC版本編もDLSS対応しました。
開発中止でベンチマークだけの対応かもと若干不安でしたが、中止発表されていないレイトレーシング対応&レベルエディタに関してはいずれリリースされる可能性が高まりました。
アプデはまとめてリリースした方がコストは安く済むので、次回のエピソードアーデンの時に期待ですね!

[19/2/23追記]
エピソードアーデンが19/3/26に配信、中止となったDLCが小説として19/4/25に発売されることが決まりました。そして、これまでの開発陣の対応を見て私の中でレベルエディタの実装可能性はさらに高まっています。
元々「中止となったDLCは何らかの形で世に出したい」という発言はありましたが、開発側の希望的観測みたいなものだったのでこのまま音沙汰なしという可能性も十分ありました。それでもしっかりと小説を発売するという対応がとられています。
こういう姿勢の開発陣が中止になったものを未だに「中止と発表しない」のは逆に違和感しかありません。また、12/13のFF14コラボ以降、PC版アヴァターラ機能に限定衣装が3つ(サンタ服、武者鎧、ストリートカジュアル)も追加されており、PC版に力が入ってるのも理由の一つです。
個人的な思いではありますが、レベルエディタの実装可能性は80~90%くらいとなってます。

[19/3/29追記]
3/26のATRファイナルで何かしら発表があると思ったのですが、レベルエディタに関してはまたしても言及がありませんでした。。
なぜ「中止」と言ってくれないのでしょうか(´;ω;`)
メディアですら開発中止となった可能性が高そうと憶測での記載しかされてません。
『FF15』開発は一旦終了とのことなのでもうほぼ諦めてますが、二点気になってることがあります。

一つ目はATR中において関係者が「一旦」や「一区切り」という言葉を【意識的に】【敢えて】使ってる点です。
例えば寺田氏の「アップデート及びDLCは一旦は区切り」など、不自然さを感じるほどに使われていて将来的にまだ何かあるのではと勘ぐってしまいます。
3/27付のインタビュー記事でも「【基本的には】ここで終了」というやはり何か含みを感じるものとなってます。

二つ目はレイトレーシング対応です。
レベルエディタはスクエニが発表したものなのでスクエニが中止と判断したのならそれは仕方ないです。
ただ、レイトレーシング対応についてはNVIDIA社の講演で発表されてるんですよね。仮にレイトレーシング対応も中止となるとNVIDIA社にも迷惑がかかるのでスクエニの独断では中止できないはずです。
中止する場合は違約金を支払うことにもなり兼ねず、そうするよりは将来の技術にも繋げるためにレイトレーシング対応の開発は継続しているのではと考えています。
PC版のレイトレーシング対応開発が継続しているのであれば、レベルエディタもわずかながら望みはあるはずと1%程度の期待は持ち続けようと思います。

[19/7/26追記]
前回更新時からちょこちょこと動きがあるのでまとめておきます。
まず、4/25小説版が発売されamazonではゲーム攻略本部門で1位、全ての本でも4位を獲得していました。(とはいえ瞬間最大風速です)
さらに、5月下旬に重版、6/21に電子書籍化もされ、2019年秋に英語版も予定されています。
オリコン等を調べても売上部数については出てこないのですが、おそらく国内は本編売上の1%である15000部(+α)くらいが妥当なところだと思ってます。
小説売上による復活があるとしても、本編の国内売上は世界の2割程度しかないので英語版の売れ行きを見てからの判断になるでしょう。

次に、6/4にFF15のAI本が発売され、7月上旬に重版されています。
こちらは直接は関係なさそうですが、FF15関連書籍は出版社の予想以上に売れるということですね。

あとは、FF14側とのコラボやテラウォーズ側とのコラボも開催されたり、Google Stadia版の配信も発表されてます。さらに、FF15のスマホゲームを中国と共同開発するらしいです。続報もなく国内メディアでは取り上げられてませんが、これらが売れてもDLC復活に繋がる可能性はあります。

最後に、レベルエディタは公式に中止されてないことが確認とれました。経緯としては、「本編を楽しんだ人が買うDLC」と違って、「レベルエディタはそれ自体を目的にPC版本編を購入した人がいる」ことから虚偽・誇大広告の恐れがあると私から助言し、その旨を公式に問い合わせた上での回答だそうです。特にレベルエディタ目的でゲーミングPCも購入した人にとっては死活問題ですので、同じような人は問い合わせ(クレーム)しても問題ないと思います。
但し、あくまでも「検討中」であって、仮にレベルエディタが実装されるとしてもFF7R発売予定の3月以降になりそうです。7Rがいきなり延期不可能な3月と発表された(延期したら2019年度決算が悲惨なことになる)ことからスクエニとしては全てを差し置いて7Rに注力してることが容易に推測できます。
完全に時期を逸した感はありますが、公式に中止が発表されるまでは気長に待ちましょう。

[19/11/20追記]
前回更新時からの動きまとめておきます。
まず、本記事では特損の大部分がルミナスエンジン廃棄損と予想してましたが、ルミナスプロダクションの公式インタビューにより否定されました。
となると内訳が気になるのですが、やはりコンテンツ廃棄損だけで37億円というのは考えにくいです。
一応考えられるのは、特損発表した決算において「19年3月期通期の業績見通しが据え置かれてる」というのを見落としてました。本来配信予定だったDLCが中止されたので普通であればDLCの売上分が下方修正されるはずです。
中止DLC3本×840万本×平均800円×装着率5%=おおよそ10億円程度の売り上げがなくなっても業績が据え置かれてるので、もしかしたらこの10億円が特損に計上されてるのかもしれません。(特損として計上できるのかちょっと怪しいですが)

次に、英語版小説の発売日が2020/6/23に決定しました。日本amazonからも購入できるようです。
正直遅すぎるのが残念です。。基本的に追加コンテンツ系は時間が空くほど売れなくなりますし、間違いなく19/6/23までに追加DLC復活等の発表はありません。発表したらわざわざ翻訳した小説が売れなくなってしまいます。
せめて19年内に発売してほしかったですが、小説の売れ行き次第で動きあるかもなのでちょっと様子見しておきます。

最後に、本日Google Stadiaのサービス開始に併せて『FF15』もローンチされたのですが、突然Stadia版には追加要素「Crazy Challenge」があることが発表されました。
日本語公式ページによるとロイヤル版と同内容らしく、PC版ではなくPS4版+追加要素みたいですが驚きました!これが19/3月ATRでの「一旦」とか「基本的に」の理由かもしれません。
気になるのは追加要素がPC版やPS4版にも来るのかというところですが、残念ながら個人的には来ない、もしくは1年以上あとになると思ってます。
というのも、この追加要素はStadiaを普及したいGoogleから開発費が出てるはずです。
おそらく多くの人が思ってるでしょうがローンチのStadiaラインアップはすでに他機種で発売済みのものばかりで魅力的ではありません。(他機種と同発マルチになってからがStadiaの本番)
スクエニとしてもStadiaに今さら『FF15』を出したところでそんなに売れると思ってるはずがないので、わざわざ開発費をかけて追加要素を入れるメリットがほぼないですし開発費分もおそらくペイできません。

つまり、Googleが開発費を出してStadia独占要素となっている可能性が非常に高いです。独占要素があるならStadiaでまた買おうという人が出てきます。また、Stadia独占だからこそ他機種ユーザーを考慮して本編とは独立したミニゲームになっているということですね。
Stadia自体が日本展開未定(2020年以降)なので我々がプレイする機会はしばらくないですが、日本展開始まったら私も追加要素のためだけに買おうと思いました。
もし時限独占だとしたらPC/PS4では無料アプデではなく有料DLCとして追加要素を配信してほしいですね。文句言われようがDLC復活のために稼げるコンテンツとして使ってほしいです。

6.DLC復活の目安[19/2/23追記]

上にも追記してますが、アメリカ現地時間2/16に行われたアニメイベント「KATSUKON2019」にて「エピソードアーデンプロローグ」が最速上映された直後に日本でも動画が公開されました。
併せて、エピソードアーデンの配信日、中止となったDLCの小説発売も決定してます。

ただ、ゲームとしての『FF15』ファンである私としては中止分のDLCもゲームとしてプレイしたいというのが正直なところです。(小説は買いますが)

DLCとしての復活見込みはほぼゼロではありますが、収益に貢献するほど売れさえすれば将来的に復活する可能性はわずかながらあるはずです。
というわけでどれだけ売れればいいのかざっくりと考察してみます。

6.1 DLC一本の開発費

DLCは本編が気に入った人に追加で買ってもらう(絶対に本編より売れない)という性質上、そこまで開発費を掛けられません。
経営陣も当然それは承知しているので、どんなに高くてもDLC1本5億円以下に抑えられてると思います。5億あればソシャゲが作れるので正直5億は高すぎなくらいで3億円以下が妥当なところでしょう。
ただ、戦友やロイヤルパックは高めの価格設定なのでその分開発費も高いと思われます。

6.2 DLCの装着率

装着率について正式な発表はありませんが便利なサイトがありました。
psnprofiles.com

このサイトにPSアカウントを登録すると、他の人と比較して自分がどれくらいトロフィーを所持しているのか見ることができます。(登録アカウント27万、登録しなくても閲覧可)
上のリンクは「FINAL FANTASY XV」で検索した結果となっていて、各国ごとのDLC装着率が見ることができます。
ちなみに、JP=日本、NA=北米、EU=欧州、CN=中国、AS=アジアだと思われます。

こういうのは大抵サンプル数が2000あれば統計学的にそれなりの信頼度となりますが、19/2月時点でこのサイトで所有者が125000と一番多い北米の装着率を見てみると、

●17/03月 エピソードグラディオラス:約11.9%
●17/06月 エピソードプロンプト:約8.9%
●17/11月 戦友:約8.5%
●17/12月 エピソードイグニス:約6.5%
●18/03月 ロイヤルパック:約2.8%

配信日順ですが順調に右肩下がりとなってますね。。(装着率は国によって異なり日本はもう少し高い)
シーズンパスだと少し安かったり、海外価格も違ったりするので1本400円として、PC版発売前時点で約700万本売れていたそうなので、ひとまず装着率10%で計算すると、
 400円×700万本×10%=2.8億円
仮にDLC一つの開発費3億円だとしたら10%でも赤字ですね。。

ただ、感覚的には5%が採算ラインで、時系列としてエピソードイグニス後に追加DLCの承認がされてることから実際はトントンというところだったのでしょう。
しかし、ロイヤルパックの3%以下というのは高めの価格設定とはいえ見過ごすことのできない衝撃的な数字で、これを元にDLC中止が決定されたのかもしれません。

6.3 エピソードアーデンの売り上げ見込み

ここまでの結果から、最低でも装着率5%は超えてくれないとDLC復活はかなり厳しいです。今回からPC版ユーザーが増えてるので同じ5%でも回収見込み額は増えますが、DLC復活するくらいとなると10%は余裕で超えてくれないとダメでしょうね。

エピソードアーデンを買う予定の方は「エピソードアーデンプロローグ」を見ていると思われるので、Youtubeの視聴数(公開開始から約1週間分)をカウントしてみます。

FFXV公式:32万視聴
スクエニ公式:24万視聴
PS公式:15万視聴
XBOX公式:2.5万視聴

合計73万視聴で、重複視聴も考慮すると多くて40万人くらいが買う可能性があるという感じでしょうか。
公式発表840万本に対して40万人はほぼ5%です。

これでは復活は厳しい。。
装着率が急に増える見込みはほぼないので、こうなるとどうにか本編の所有者が増えて欲しいところです。

レベルエディタが実装されれば1000万超えも現実的なものになると真面目に思っているので、期待して3月を待ちたいと思います。

6.4 小説の売り上げ(おまけ)

出版業界に関しては全くの無知なので考察できませんが、よく言われる印税10%と違ってスクエニ自体に出版部門があるので、スクエニの取り分は結構多いと思います。
また、小説購入者=ほぼ全員が中止されたDLCの潜在購入者と見なしていいので小説が売れまくってもDLC復活に繋がる可能性はあります。
ー2019/2/23

[19/3/29追記]
3/26のATRファイナルにおいて、小説が売れればドラマCD化、アニメ化、ゲーム化の可能性があることが公式に明言されました。もちろん開発陣の希望的観測であることには違いないですが、稼げるコンテンツと認識されれば、企業としてそこに力を入れるというのもまた事実です。
ゲームとしてプレイしたいみなさんは是非小説を買いましょう!

関連記事:“平成のゲーム 最高の1本”に『FF15』がランクインしてた件

関連記事:『FF15』はバッドエンドなのか

未公開アートを含む本作の設定画のほか、SQUARE ENIX CAFEでのコラボランチョンマット&コースター全イラストを収録。

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コメント一覧
  1. みる
    TITLE: DLC開発中止、ショックです(泣)
    DATE: 11/09/2018 02:30:36
    >事業⽅針の⾒直しを実施し、同社の強みをより⽣かす⼤規模⾼品質ゲーム開発へ集中

    私、これを最初に見た時に、FF15自体は大規模高品質ゲーム(のはず)なので関係ないだろうと思っていたんです。
    本編の開発は終わっているので少し不安はありましたが、逆にFFは主力商品だし15はナンバリングタイトルで売り上げも上々だし、流石に切らないだろう、余計な事に手を出すのはやめて、DLCに集中してくれるといいなという期待もしていました。
    15を切っていい作品に分類されるとは、かなり衝撃を受けています。

    Twitterにも書きましたが、過去にスクエニは、前世代のゲームであるFF11を終わらせてFF14に引き継がせようとしていましたが、それは失敗に終わりました。
    MMOとしてはほぼ完成されたFF11のノウハウをFF14で全く生かせてなかったのです。
    当初のFF14は絵が綺麗なだけのゲームで、FF11のユーザーからすると「なんでこんなことができないの?FF11では当たり前にある機能なのに」というのがとても多かった。
    チョコボがチョコポとなっていた等で開発を海外企業に丸投げしていたのが分かり、更にFF11ユーザーからの評価が下がりました。
    ちなみに出てくる種族が似通っているのは、全く新しいMMOではなく、11-2のような扱いで企画されたからです。

    当初のFF14は失敗作で、一旦サービス停止、その代わりに、新たにFF11の追加ディスクが発表されました。
    その売り上げとFF11ユーザーの定額課金によって、FF14の開発費を補填したと言われています。
    (開発に繋がりがあったので、そう考えられています。今は検索してもそうそう出てきませんが、14ちゃんという呼称は11に養われた時期があった事に由来する、というのを昔見た事があります。)

    箱を開けてみれば、FF11の売り上げは14のサービスが開始されても大して減ることもなく、黒字だった。
    だから11のサービスも並行して続けよう、となったのだと思います。
    FF11は、今でも定額課金の為、黒字のようです。
    (その代わり開発はかなりの少人数になっているようですが、未だにコンテンツの追加などがあります。)

    一旦切ろうとしたゲームが見直された例は、一応このように存在はするので、上層部の判断によっては覆される可能性がないとは言い切れないと思います。
    例えば予定していた新作ゲームの売れ行きがいまいちだったりすると、チャンスは一応あると思います。
    ただ今回の発表で、アーデンだけ、というのがDLCの売り上げにかなり響くように感じます。
    ツイートしてる方がいましたが、敵方の話で締めくくるのはどうなの、と確かに私も感じます。
    せめて締めとしてエピソードノクトとセットにしておけば、かなりの売り上げが見込めたと思うんですが…。
    プレイアブルは無理でも、少しはルーナも出せた(アラネアも不可能ではない)と思うので、ユーザーも仕方ないと受け入れたかも知れないのに。

    エピルナ来たらゲストでほんもののルーナが連れ歩けるようになっただろうことを考えると、残念で仕方ありません…。

    それにしても、レベルエディターの話が全くなかったのは本当に謎です。
    普通に考えたら忘れている訳はないと思うんですが、そんなに切羽詰った状況なのか、もしかしたら交渉中で言えなかった可能性もありますね。

    今後の動向が気になりますが、とりあえず、せめてDLCで予定していたストーリーを何らかの形にして貰えるまでは、しっかりお金を落としたいと思います…。

    • DATE: 11/09/2018 18:23:12
      私もスクエニ決算を最初見た時は、FF15はAAAなので何となく安心してました。
      ただ、「開発中のゲームタイトルの制作勘定の処分」という文言に不安もあり、結局悪い方向に的中してしまいました。。

      FF11の詳細は分かってないんですが、FF11がサービス終了を告知してたのかが重要で、今回のFF15中止発表のような告知がなかったのであれば、続けやすいというのもあると思います。
      もちろん売り上げの方が優先なので、今からFF15が売れ出して定期的な収入の柱になると判断されれば復活見込みはあると思います。

      エピソードアーデンは元々追加DLCのエピソード1の扱いだったので、確かに売り上げに響きそうですね。。
      中止判断したタイミングで多少シナリオに見直し入る気はしてますが、スクエニの見込みを下回るのではと思います。

      アーデンだけ残ったのは開発が進んでたというのも理由の一つなので、レベルエディタもそれなりに開発進んでたはずなんですけどね。。

      • みる
        DATE: 11/10/2018 03:47:18
        MMOは「サービス終了します」と告知するとプレイヤーのやる気が一気に低下するので、まあそれはないです(笑)
        でも1年に1度くらい出していた拡張ディスクが5年も出ず、大規模なアップデートや新たなコンテンツの追加もなくなって、同じ種族でMMOを開発してるので是非そちらに!という感じがありありでした。
        同じオンライン部門として、開発費のほとんどを14に回されてたんですよね。
        実質捨てられたも同然の状態でした。
        (ちなみに実績のある11の開発陣が14に取られたりしてました^^;)
        14が最初からそこそこの出来だったら、拡張ディスクどころかコンテンツの追加もなく、ユーザーもつまらなくなってやめて行き、11は1年後くらいに終わっていたかも知れません(笑)
        14を売る事ばかりに気を取られて、ちゃんとサービスを提供すれば11のユーザーが離れる事は当分ない、という事に気付いていなかったのだと思います。

        15も、2年経ってもそれなりのお金を落とす一定数のファンがいるにも関わらず、目の前の事に気を取られてそれに気付いていない、もしくは目を向けようとしていないのだと思います。
        状況を考えると何か揉め事があって15が切られた感じなので、それが落ち着いて15がまだ利益になると思えばまあ多少は開発費を回してくれるように…なればいいんですが;

        HALさんと他の方とのやり取りを見ていても、どちらかと言うと開発中のAAAタイトルが難航していて、(過去の産物である)15のDLCなんか作ってるからだと言われたのかも知れませんね。
        私もDLCだけで37億はないだろうと思っていたのですが、その辺の事には疎いので、HALさんの意見を聞いてほっとしました。

        そういえばエピソードアーデンのトレーラーに思いっきりルミナスエンジンって出てましたねぇ…。

        • TITLE: 上層部に認知されれば
          DATE: 11/11/2018 18:52:23
          5年も拡張がなかったのであれば、上層部の判断としてFF11は終了体制に入っていたというのは間違いなさそうですね。
          良くも悪くもFF14のおかげで、FF11の重要性に気付いて最終的にはFF14と合わせて、定期収入の2本の柱にできたということですね。

          この定期収入というのが結構大事で、ルミナスエンジンの毎年の減損費用を補えるほど、FF15が定期的に売れ続けるのかというのが判断要素にあったのかもしれません。ただ、最新発表で毎月10万本以上のペースでも足りないの?とは思いますが。。

          >15も、2年経ってもそれなりのお金を落とす一定数のファンがいるにも関わらず、
          グッズやカフェでお金を使ってアピールするのは大事ですが、これはおそらくスクエニのライツ・プロパティ等事業で積算されるので、上層部からはあまり見えないんですよね。
          FF15グッズがずば抜けて売れていれば認知されるかもしれませんが。。
          上層部に認知されるには「ゲーム」が売れるのがやはり重要です。

          >状況を考えると何か揉め事があって15が切られた感じなので、
          一つ考えられるのは、書いた通り「スマホゲームが稼げなくなった」のと、今のところ2019年度の稼ぎ頭がいないことです。つまり、「来年度は最悪赤字になるかもしれない」ために「黒字である今のうちにルミナスエンジンを減損処理した」という経営判断がなされたのはあり得ます。

          >そういえばエピソードアーデンのトレーラーに思いっきりルミナスエンジンって出てましたねぇ…。
          トレーラーのはエンジンではなく制作元を明示するルミナスプロダクションロゴですね。
          まあルミナスエンジンで開発してるのは間違いないです。

  2. AAA
    DATE: 11/09/2018 02:49:27
    HALさんのブログはFF15MOD経由で知りました。
    ヴェルサス13からのファンの者です。
    興味深く考察を拝見させて頂きました。
    ただ適切ではない根拠かなと思われるところがあったのでお伝えしたいと思い書き込ませて頂きます。

    まずルミナスプロダクションは現在もスタッフ募集しておりましてグラフィックスプログラマー募集要項では
    「【業務内容】ハイエンドAAAゲーム開発プロジェクトで使用するゲームエンジン(Luminous Engine)における最先端グラフィックス・VFXプログラム、研究・開発を行っていただきます。」
    という記載があります。

    特別損失計上&田畑さんが退社される前の記載が残ってるだけではと思われるかもしれませんが現在の募集職種数(3つ)になる前は十数職種で募集をかけていたので今現在募集してる職種はおそらく新生?ルミナスプロダクションになってからも継続している募集職種です。

    このためLuminous Engineが使われなくなるということは考えにくいかと思われます。

    またつい先日発表された「新規AAAゲームにリソースを集中するため」というお知らせと矛盾はない募集職種かと思われます。
    というのは他にもコンセプトアーティスト、エンバイロメントアーティスト等おそらく開発初期に必要な人材の募集が行われているからです。

    https://luminous-productions.rec-log.jp/site/jobVw.aspx?OD2agGucIJWfPMriEOplOR2ngUuqIXWtaZowC2QzO52Bg8uEIbWHadoKCgQMOj2PgmuSIoWVaroYCuQ0Ox23gAu6ICW9aFocCIQeOL2hgNukeQEnGT3pEWYs

    http://www.luminous-productions.com/

    ただ、また本社の方針の変更に伴い解散したのであれば申し訳ございません。

    さらに1000万本達成しなければ開発費を回収できないというのはデマなんです。
    デマというか海外のメディアがインタビューして翻訳上の問題で起きた独り歩きした言説です。
    インタビューが海外のメディアに掲載される→2chにスレッドが立つ→まとめサイトが拡散する→SNSで拡散される
    このようなネガティブな内容は【悲報】とタイトル付けをされ、アクセス数とコメント数を稼ぎやすいので一気に広まりました。

    田畑さんが言ったのはあくまでAAAゲームなのだしFF7で打ち立てた金字塔を超えたい等の意気込みでストレッチ目標的な発言で1000万本という切のいい数字を目指すというようなニュアンスでした。
    当時を覚えてるのですが、絶対捻じ曲げて負のニュアンスを漂わせるようなタイトル付けを行うまとめブログがあるだろうなというのは容易に想像できました。

    http://ai.2ch.sc/test/read.cgi/newsplus/1459502840/
    http://www.i-mezzo.net/log/2016/04/02100353.html
    ttps://www.famitsu.com/news/201604/01102924.html

    私もレベルエディタ楽しみにしてたので残念で仕方がありません。(まだキャンセルされたとは限りませんが)
    FF15のリードプログラマーだった荒牧さんがルミナスプロダクションに残っているのでまだ可能性があるかもしれません。
    HALさんのMODも楽しみしています。失礼いたしました。

    • TITLE: ご指摘ありがとうございます
      DATE: 11/09/2018 17:25:09
      ルミプロがスタッフ募集継続中というのは知りませんでした。
      ソースもありがとうございます。確かに募集継続してますね。

      まず一つ言えるのは、現時点でルミナスエンジンを「破棄」したわけではないです。
      少なくとも2019年3月までは使いますし、その後も不具合対応等で2019年いっぱいは使う予定にしていると思います。
      ルミナスエンジンの残存費用から2020年以降の減価償却分が特損に計上されたと考えてます。

      あと、業務内容が「研究・開発」なのでルミナスエンジンの次のグラフィックエンジンの可能性もあります。この場合はまた新たな開発投資費となります。

      「新規AAAゲームにリソースを集中するため」は私もどこか(Twitter?)で見かけた記憶ありますが、決算資料とは別のスクエニリリースを見ても、どこにも「新規」という表現はありません。
      http://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/20181107_01.pdf

      なので、「現行ルミナスエンジンを使った新規IP(FF壱式?)」の開発はなくなったと考えるのが自然です。

      1000万本が目標というのも見かけたことがありましたが、日本語ソースがあったので(概要だけですが)そっちを優先してしまいました。
      でも、元は英語ソースだったんですね。

      ご紹介頂いたファミ通記事の冒頭、「発言があったロサンゼルスでの会見には、ファミ通.com記者も会見に出席していたが、あくまで目標販売本数という認識。」とのことから「目標本数が1000万」が正しいですね。
      急いで書き上げたので誤った情報になって申し訳ないです。
      記事ちょっと見直しておきます。

      レベルエディタは本当に残念です。不具合だらけでもいいから現行バージョンリリースして欲しいです。。
      MODの方は使って頂いてるようでありがとうございます!しばらく時間がとれないのですが、まだ作る予定ですのでよろしくお願いします。

      • AAA
        DATE: 11/09/2018 18:10:10
        >まず一つ言えるのは、現時点でルミナスエンジンを「破棄」したわけではないです。
        >少なくとも2019年3月までは使いますし、その後も不具合対応等で2019年いっぱいは使う予定にしていると思います。
        >ルミナスエンジンの残存費用から2020年以降の減価償却分が特損に計上されたと考えてます。
        >あと、業務内容が「研究・開発」なのでルミナスエンジンの次のグラフィックエンジンの可能性もあります。この場合はまた新たな開発投資費となります。

        >「新規AAAゲームにリソースを集中するため」は私もどこか(Twitter?)で見かけた記憶ありますが、決算資料とは別のスクエニリリースを見ても、どこにも「新規」という表現はありません。
        >http://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/20181107_01.pdf
        >なので、「現行ルミナスエンジンを使った新規IP(FF壱式?)」の開発はなくなったと考えるの>が自然です。

        ご指摘ありがとうございます。
        いろいろ情報を見る中で自分の記憶を捏造しておりました。ありがとうございます。
        FF15を任せられなければ壱式を作ってた可能性もあったんですよね。

        あとLuminousEngineってどうなんでしょうか。。スクエニの汎用エンジンとして使えるようにすると思ったのですが。。FF15専用エンジンとして幕を閉じるのでしょうかぁ。。

        • DATE: 11/09/2018 20:20:52
          こちらもご指摘頂いてるので気にされないでください(^^)

          私はFF壱式は本記事執筆中に知ったのですが、結構魅力的なのにもったいないですよね。。
          壱式自体が中止もありえますが、「ルミナスエンジンを使った壱式」が中止ということだと思います。
          元々は汎用エンジンのはずだったんですが、海外リークにもあったように使いづらいようですし、KH3とドラクエ11がアンリアルエンジンで開発されていることから事実上FF15専用エンジンとなってお役御免という形っぽいです。。

  3. NONAME
    DATE: 11/09/2018 15:06:34
    ヴェルサスの特損が100億ってどこソースですか?
    私の記憶ではFF15に変わったタイミングでおよそ50億程の特損発表があって内訳は公開されなかったはずですが
    それとFF15のキャラクターデザイナーだった方の話だとヴェルサスはHDゲームの必要人員の見積りが甘く他のプロジェクトの煽りを受けて酷い時にはチームに20人しか居ない時もあったとか

    現在のAAAタイトルは最低でも500名は開発に関わっているので半年で37億の特損が出るはずがないというのは勘違いです
    クビではなく自分から辞めただけと言いますがこれだけの特損を出しても中止になったということは会社としてはこれ以上開発を続けても仮に発売出来てもそれ以上の赤字を出すことになると判断したのでしょう
    責任を負って辞めた=クビと考えるのが自然かと
    根拠の無い憶測のみで話を飛躍させ過ぎです
    もう少しちゃんと調べれば事実はそこまで屈折していないと分かりますよ

    • TITLE: あくまで個人の考察です
      DATE: 11/09/2018 18:30:10
      最初に断っておきたいのはゲーム業界に無縁の一個人の考察であることと、私はFF15が楽しめた側なので、考察を始めるにあたって「FF15は悪くない」という結論に無意識に導いているというのはあります。強引だったり飛躍してるのは承知の上です。
      とはいえ、客観的事実を並べた結果としてFF15そのものが原因ということになれば、ちゃんとそういう結論にするつもりでした。

      それを踏まえた上でご質問に答えると、特損100億円は簡単に見つかります。
      https://www.gamespark.jp/article/2013/03/26/39787.html
      考察ではヴェルサスかは不明と書いていますが、直後にFF15への変更発表があったことから、今回のルミナスエンジンと同じようにヴェルサスで使っていたグラフィックエンジンの破棄による特別損失がほとんどだと考えます。

      次に、半年で開発費が37億になることは絶対ないと断言できます。
      発売前ならともかく発売後のゲームにそんなにリソース割くわけがないです。どんなに多くても50人、現実的には2~30人で開発していたと思います。
      なので、37億円のほとんどはルミナスエンジンによるものと結論づけました。

      あと、これは本文への追記も考え中ですが、赤字の考え方がおそらく違います。
      ルミナスエンジンは使おうが使うまいが毎年減価償却費用として計上されます。
      つまり、FF15の発売初年度でルミナスエンジン分も仮に回収していたとしても、それはその年の利益にはなりますが、翌年以降もルミナスエンジンは費用を吐き続けるんですね。
      ルミナスエンジンの回収如何は関係なく使わない判断をした時点で特損は発生するのです。もちろん特損費用は年を重ねるほど下がっていくので、なるべく毎年ルミナスエンジンによるゲームを開発&発売して、減価償却費分を稼ぐのがあるべき姿です。
      まあ、私は会計は専門外なので間違ってるかもです。

      >これだけの特損を出しても中止になったということは
      これはそこまで重要ではないです。
      ・2013年頃と比較してスクエニは黒字が続いている
      ・一度は承認をして発表までした
      ・スクエニへの悪評が続いている
      これらの事実からFF15そのものに中止する理由はありませんでした。

      >会社としてはこれ以上開発を続けても仮に発売出来てもそれ以上の赤字を出すことになると判断したのでしょう
      であれば追加DLCの承認が下りませんし、そもそも元々エピソードイグニスまでの予定だったのでそこで終われば良かった話ですね。

      >責任を負って辞めた=クビと考えるのが自然かと
      中止を阻止できなかったのは事実なので責任を負ってというのはありそうですね。
      それをクビと捉えるのかは個人の自由です。

      • DATE: 11/09/2018 19:44:44
        返信読みました
        自分が納得したいだけというのであればこれ以上何も言いませんが

        一つだけ気になったのはヴェルサスで使われていたゲームエンジンはFF13シリーズで使われていたホワイトエンジン(クリスタルツールズ)をアクションゲーム向けにカスタムしたエボニーというエンジンです

        FF15で使われているルミナスエンジンは旧ルミナスエンジンの産みの親である橋本善久氏がFF14の新生を仕事を任されたのちに開発途中でスクエニを辞めてしまったのでゲームエンジンとしての機能が充実していたエボニーを組み合わせて作られたものです

        どこで見たかは忘れましたが15の開発プレゼンにebonytoolsという行動管理プログラムがありました
        なのでヴェルサスのゲームエンジンは破棄されたとは言えないかと確か田畑さんも似たような事を配信で言っていたと思います

        • TITLE: ご理解ありがとうございます
          DATE: 11/09/2018 20:37:40
          私の意見に対して反論したい気持ちもあったかと思いますが、意図を組んでいただきありがとうございます。
          所謂アンチ側(表現不適切ですいません)の見方として、「FF15が37億の赤字を出したからDLC中止で田畑氏がクビになった」と言いたいのは理解できます。
          私はこういう見方したくないので、色々と事実を引っ張ってきて「FF15は悪くない」と無理やり結論付けたと思って頂いて構いません。

          それで、これは反論ではなく固定資産に関することですが、確か固定資産は有形=機械類、無形=ソフトウェア類問わず取得(完成)した時点で、その固定資産に手を加えてはならないという法律があったと思います。(ソフトウェアはバグがあったり、簡単にアップデートできるのでこっそり変更したりもできますがそれはまた別の話)

          つまり、「ホワイトエンジンをカスタムしたエボニー」はまた新たな開発投資費として積算すべきものでおそらくそうなっているはずです。
          基本的にエンジン名称やバージョンが変わる=新たな固定資産=新たな開発投資費として考えるべきなので、2013年の特損には使われなくなったエボニーも含まれているでしょう。
          ルミナスエンジンも新たな開発投資費として積算されますが、エボニー流用分は開発費用が浮くという考え方です。

          減損処理は間違ってるかもですが、これに関してはそれなりに自信があります。

    • DATE: 11/11/2018 17:14:31
      私もツイートしてましたが、本記事が予想以上に読まれてるので本文にも追記しました。
      まあ書いた通り、署名の効果には否定的な立場なのでほぼ意味はないとは思ってます。。

  4. NONAME
    DATE: 11/11/2018 10:03:21
    記事読ませていただきました。自分も15楽しんだものなので、DLCの制作中止を聞いた瞬間呆然としてしまいました……
    何かの講演会に田端さんが出席するみたいですね。
    そこで今回の出来事について話が聞ければ良いのですが、ネガティブな所だけ抽出するまとめ記事が増えそうなのが辛いですね…

    • TITLE: まとめ記事は諦めるしか・・
      DATE: 11/11/2018 17:47:25
      すでに色々まとめ記事ありますが、京大のカンファレンスに登壇されるようですね。
      https://kyoto-u-artseconomics.peatix.com/

      会社との契約で内部で知りえた情報は口外してはダメだったりするので、今回の件についての話はあまりないかと。
      まあ間違いなく質問されそうなので何かしらは出てくるかもですね。

      >ネガティブな所だけ抽出するまとめ記事が増えそうなのが辛いですね…
      日本人の国民性というのもありますが、どうしてもネガティブ記事の方がアクセス稼ぎやすいですからね。。
      しかも今回の件は、「FF15は失敗作だった」と判断されても仕方ない発表でした。。
      そう思いたくないから本記事を執筆したのですが、世間の評価は変えられないでしょう。。

  5. NONAME
    DATE: 11/11/2018 14:59:45
    ルミナスエンジンを諦めるのが一番可能性高そうですね
    関係なく半年で37億も使って捨てる判断ができる会社ならもっと前にルミナスは諦めてたんじゃないかな
    使い勝手は7rで採用されない時点で察せますから

    • DATE: 11/11/2018 18:17:11
      本文中にも書いている通り、半年で37億使うのは不可能で、ルミナスエンジンの特損費用がほとんどと考えるのが自然です。
      まあ比率は推測するしかないですが、スクエニ規模だと1人月=100万円くらいなので、MAX50人×MAX100万円×6ヶ月=かなり多めに見積もって開発費3億+ルミナスエンジンの減損費34億というところでしょうか。

      上のコメント返信でも書きましたが、スマホゲームが稼げないのと2019年度の稼ぎ頭がないので、「来年度は最悪赤字になるかもしれない」ために「黒字である今のうちにルミナスエンジンを減損処理した」という経営判断は結構あり得る話だと思います。

      >使い勝手は7rで採用されない時点で察せますから
      確かにFF7Rもアンリアルエンジンでしたね。ルミナスエンジンが汎用できていれば中止判断はおそらく下されなかったと思います。

  6. 匿名
    DATE: 11/11/2018 19:27:11
    2019年の稼ぎ頭はKH3ではダメなんでしょうか?考察とても面白かったです。

    • TITLE: 「年度」で考えます
      DATE: 11/11/2018 20:16:08
      ありがとうございます。
      日本の決算は3月締めなので年度で考えます。
      ゲームの売り上げは初動がほとんどなので2019年1月発売KH3の売り上げ見込みもほとんど2018年度分で予測しているはずで、2018年度の稼ぎ頭と考えるのが自然です。

  7. みけ
    DATE: 11/11/2018 20:52:28
    今回のことで、何となくこういうことだったのかなあとぼんやりと考えていたことを、きちんと文章として記してくれた記事でした。ありがとうございます。
    表にで出ている「事実」から推測すると、こういうまとめになりますね。

    >発表からわずか半年での中止発表はさらに信頼を失う悪手
    ここは本当にそうですね。
    15だけじゃなくて他のタイトル、例えば7リメイクも話が途中だろうが、2作目3作目の発売が中止にされるのかも、という不安が出てきました今回の件で…。

    • TITLE: 信頼が一番大事
      DATE: 11/12/2018 00:38:44
      ありがとうございます。
      事実からの推論に強引な部分はあれど、矛盾も破綻もなくそれなりに論理展開できていると思います。
      ネガティブな記事などを見て、もやもやした気持ちを本記事で晴らしていただければ幸いです。

      >15だけじゃなくて他のタイトル、例えば7リメイクも話が途中だろうが、2作目3作目の発売が中止にされるのかも、という不安が出てきました今回の件で…。
      これですよね。スクエニの今後のタイトルはDLCなり完全版が出尽くすまで様子見というユーザーが増えることを懸念してます。短期的な視点での経営判断より信頼を優先すべきだと思うんですけどね。。

  8. NONAME
    DATE: 11/11/2018 22:54:42
    多重下請け構造何とかせんとこの国は終わるで

    • DATE: 11/12/2018 00:31:23
      返信に悩むコメントですが、ルミプロは子会社なので下請けとは少し考え方違うかなと思います。

  9. NONAME
    DATE: 11/12/2018 22:14:47
    今回の騒動見てると7Rが不安になります開発中止になって欲しくない15の二の舞は勘弁です。

    • DATE: 11/12/2018 23:07:15
      私見でしかないですが、今回の方針転換はおそらくFF7Rのためであることと、FF7Rはアンリアルエンジンで作られてることから少なくとも一作目は大丈夫だと思ってます。
      ただ、信頼を失ったことで評価が固まるまでとか分作が完結するまで様子見するユーザーが増えそうなのが心配ですね。

  10. NONAME
    DATE: 11/14/2018 08:07:36
    分析に関してはやや首をひねるところもありましたが概ね納得出来ました

    ただどれにせよもう信用できない会社だな、とは思いました

    • DATE: 11/14/2018 17:21:56
      考察の出発点が私自身が納得するためなので強引なところはあります。
      とはいえ、考察における推計した数字は、FF15にとって不利な数字にしてるつもりなので、初年度でルミナスエンジン分の回収も済んでる可能性すらあると思ってます。
      消費者からの信頼を失ったのは本当に残念ですね。。

  11. 考察読んでいて楽しいです。
    DATE: 11/14/2018 19:17:31
    初年度でルミナスエンジン分の回収が済んでいるなら、FF15よりFF7Rを優先させたいのでしょうか?
    スクエニはスマホゲームは当たらないから諦めるという選択は取らないと思いますか?
    スクエニはFFブランドを自社で傷ものにしているの気づいていないんでしょうか?
    HALさんの考察とても納得できました
    もし、追記や気づいたことがあれば読みたいです。

    • TITLE: ルミナスエンジンの回収如何によらず
      DATE: 11/14/2018 20:45:53
      上の方でコメント返信してますが、仮にルミナスエンジン分の回収ができていても、固定資産として毎年費用を吐き続けることには変わりないので今回の判断は変わらなかったと思います。
      それよりは来年度以降の稼ぎ頭がいないことが経営判断の主要因だったかと。
      スマホゲームは決算資料に「厳選した新作タイトルのローンチ」とあるので、諦めるということはなさそうです。

      >スクエニはFFブランドを自社で傷ものにしているの気づいていないんでしょうか?
      スクエニは過去にも色々と中止してる(例えばPS2版FF7,8,9)ので、今回も大丈夫と思ったのかもしれせん。
      ただ、「会社を代表するタイトルのDLCを発表から半年で中止する」というのは海外見渡しても前例がなさそうなのと、世間の反応を見て内情は「やらかした」と思っている可能性はあります。

      >追記や気づいたことがあれば読みたいです。
      ありがとうございます。
      図らずも本記事が注目を集めてしまい、その後も色々調べて気づいたことや敢えて書いてないこともあるので、またどこかに追記するかもしれません。

      • 追記読んでます。
        DATE: 11/16/2018 00:19:31
        HALさんの考察に励まされています。自分も何かしたいと思い署名しました。
        個人的にはスクエニが公式にこうしたら開発継続できます。と言ってくれたらいいのにと思っています。

        • TITLE: ありがとうございます!
          DATE: 11/16/2018 18:20:21
          署名にほぼ効果はないとは思いますが、レベルエディタは長期に渡って売れ続ける(継続収入になる)可能性を秘めているので物凄く重要です。
          開発費が原因であれば、書いているように本編とDLCが売れるなり、公式がクラウドファンディングしてくれればいいんですが、それ以外の要因が大きそうなのですぐには復活難しそうです。。

  12. Bi
    DATE: 11/16/2018 07:07:17
    素人の自分には把握し辛い経営や開発といった部分に踏み込んでの分析、とてもありがたいです。
    アクティブタイムレポートなどでユーザーに寄り添い続けた田畑氏が文章だけを残していなくなるというのは、ユーザーとの繋がりや信頼をスクエニが投げ捨てたようで心が痛いですね…。
    ゲーム内容の詳細なアンケートをユーザーに求めた上で製作が決定された「未来への夜明け」はユーザーとの繋がりの結晶となるはずだっただけに、それを反故にするという会社の判断に田畑氏が強い抵抗を覚えての退社なのかな、と思いました。
    おそらく開発スタッフの多くは無念と心残りを抱え続けるだろうし、田畑氏のような有能なスタッフを失うのも痛いだろうし、新作開発のためとはいえどれだけのメリットがあったのだろうか、と疑問に思ってしまいますね。

    • DATE: 11/16/2018 18:20:25
      中止の社内告知(9月末)の前から田畑氏と上層部とで中止議論はされていたでしょうから、退職日が10月末という時期を考えると「会社方針に不信感が募って」というのが一番の理由でしょうね。
      会社方針と関係なく退職する気であれば、PC版発売後の2018年3月末、またはエピアデリリース後の2019年3月末でもいいですし。

      開発スタッフも本当に無念だと思います。賛否あろうと作ったものが世に出るというだけで嬉しいものですが、それが中止されるのはモチベーションも下がります。
      仰るように今回の判断は失ったものの方が大きいと思います。


  13. DATE: 11/25/2018 16:13:19
    FF15、非常に楽しんできたので今回の報はとてもショックでした
    ルナフレーナやアラネアの操作だけでなく、ひょっとしてイリスの掘り下げもあるかもなんて期待していたのですが……スクエニのソシャゲ乱発分のお金がFF15に回っていればもうちょっと作れたのではないかとも思ってしまいます(新たなる王国とか)

    • DATE: 11/25/2018 19:03:04
      短期的なお金の問題であれば、それこそクラウドファンディング等やればいいと思いますが、長期的視点での来年度以降の稼ぎが重視されたのだと思います。
      また、AAAを作るための人員不足というのもあるでしょう。ソシャゲ部門の人をHDゲーム部門に異動させてもすぐには戦力にならないですし。
      ちなみに、新たなる王国自体はそれなりに稼げているようです。海外他社へのIP貸出なのでスクエニの取り分がどれくらいかは分からないですが。

      4つもDLCあればエピソードの主役以外のキャラの掘り下げもあったかもしれませんね。私も残念です。

  14. NONAME
    DATE: 12/01/2018 16:08:27
    わずか半年で発表したDLC制作中止という決断したスクエニの経営陣の見通しの甘さが露呈したような気がしますね…

    そこで思ったのは、スクエニの経営陣は田端さんの退職についてどう思ったんでしょうかね。
    会社都合で制作中止にしても田端さんは残るだろうなとか考えてたのでしょうか。それとも自主退職するように仕向けたのか……とか邪推してしまいますね

    • DATE: 12/04/2018 02:05:51
      田畑氏への批判等はよく見かけますが、まとめサイトは2ch住人の偏った意見であることとゲーマーとしての視点であり、一般的な視点だと以下の理由から物凄く優秀な人物です。

      ①スクエニ史上おそらくもっとも困難なプロジェクトを完成。
      ②D交代した2013年時点で2016年9月発売を見据えほぼその通りにプロジェクトを進行。
      ③12言語ローカライズを同時進行しスクエニ初の世界同時発売。
      ④FF15単体で開発費回収し、スクエニ過去最高益に寄与。
      ⑤他、PE版やWIN版、MOD対応等発売後のゲーム寿命を延ばす施策を実施。

      特筆すべきは②番で、過去最高に難しいプロジェクトの開発ボリュームを3年前の段階でほぼ完ぺきに見積もることができています。これは、各部門各フェーズの作業内容を正確に把握してないとできないことです。
      また、結果論にはなりますが、実績としてもこの規模の開発を行ったゲームディレクターは日本に数えるくらいしかいないでしょう。

      長くなりましたが、ここまで優秀な人材を敢えて退職させるような企業はないと断言していいです。
      むしろ引き留めたでしょうね、最近は人材不足でもありますし。というか退職させたい人物に子会社取締役の地位は与えません。
      上層部とのDLC中止の議論で田畑氏が退職をチラつかせたかのは分かりませんが、私が田畑氏だったらそういうことはしないです。起業の意思(夢?)があったようですし、中止されたらすぐにでも辞めてやるという心積もりだった気がします。

  15. みる
    TITLE: 田畑さんの独立が決まったのが先だったんですね…
    DATE: 12/16/2018 20:47:47
    これ関係なくても、田畑さんが辞めるからDLCが中止にされた、と見られる気がしますね。
    期待して立ち上げたルミナスプロダクションの代表が自己都合で辞めるとなれば、怒りを買ってしまうような…。

    私はアーデンではなく他のDLCを楽しみにしていた人間なので、開発陣がエピソードアーデンをこれでもかと推して来るのが気に入らなくて、今回、大阪で開発陣の話を聞ける機会が3度あった3度とも、自らの意思でキャンセルしました。
    中止になったDLCのストーリーは何らかの形で必ず、と言っていますが、エピソードアーデンばかりに力を入れられると、そこで力尽きて、結局中止になった方は「とりあえずこれくらい」程度の形にしかされないのではと思ってしまうんですよね。(決定していたものが中止にされてしまった事実があるので尚更。)

    開発陣は元々、表に出ることに慣れていない方たちなんでしょうが、どうも不用意な発言をしがちに感じます。
    DLCの中止を発表された放送で、寺田さんが「責任を持って15を終わらせていきたい」と言ったのにはここで「終わらせる」という言葉を使うか?と思ってしまいました。

    スクエニカフェ東京に開発陣が訪問した際は「エピソードアーデンは今までのDLCの中で一番すごいものになる」みたいな事を言ったようで(Twitterで流れてきただけなので実際にどういう言い方をしたのかは分かりませんが)、中止になったDLCを楽しみにしていた人間にとってはそこにどんなに力を入れられてもねぇ…としか思えず…。

    苦情めいたことは言うつもりはなかったのですが、もしかして分かってないのではと、「エピソードアーデンでは代わりにはならないという人間も多いので、そこをちゃんと理解して、発言には注意をして欲しい」と、サポセンにメールしてしまいました。
    どこまで開発陣に伝わるのか分かりませんが…。

    愚痴になってしまいました。すみません;

    Win版FF15本体にDLSSが対応されたのは嬉しいですね。
    私ももしかしたらベンチマークだけで終わるんじゃないかと思ってたクチなので…。
    1080Ti購入に決定し掛けてたんですが、ベンチマークのDLSS対応で様子見になり、今回本体に対応されたので、2080の購入に決定しました。

    PCショップでベンチマークを見てみましたが、DLSSをオンにするとFPS数値だけでなく見た目にも明らかな差を感じたので、購入するとしたらRTX以外にはあり得ないと感じました。

    そういえば、開発と言ってもエピソードなどストーリーをメインで作る開発陣とWin版に関する開発は違うようなので、エピソードアーデンの開発陣からレベルエディタなどWin版にしか関係のない話が出て来ないのはどうやら仕方ないみたいですね。
    田畑さんのような総括する人が欲しいところですが、今どうなってるんでしょうかね…。

    色々話が飛びますが、今回のFF14コラボはとても良かったですね!
    4人でできるのも良かったですし、召喚獣の追加には本当にびっくりしました。
    武器や衣装の追加と違って難しそうに思うんですが、よくやれたなぁと…。
    六神と関係ない召喚獣って世界観的にどうなのって感じもしますが(笑)

    • DATE: 12/17/2018 18:42:07
      >これ関係なくても、田畑さんが辞めるからDLCが中止にされた、と見られる気がしますね。
      すでに「モチベがなくなった」発言によるまとめ記事もできてて、そういう見方が出てきてますね。
      FF15に対してのモチベではないことは前後の発言から明確で、田畑氏の在籍に関わらずFF15の今後は決定されたと思いますが。。
      ただ、結果的に「責任を取って辞めた」とか「クビではない」ことが世間に認知されたので良かったのかなと思います。

      >私はアーデンではなく他のDLCを楽しみにしていた人間なので、開発陣がエピソードアーデンをこれでもかと推して来るのが気に入らなくて、今回、大阪で開発陣の話を聞ける機会が3度あった3度とも、自らの意思でキャンセルしました。
      私も追加DLCの中ではルーナが一番楽しみだったのでお気持ちは察します。
      ただ、Twitterの伝聞ではあるものの、開発陣としてもエピソードアーデンだけは死守したようなので、中止になったDLCの分も力が入ってしまうのは仕方ないでしょう。

      >開発陣は元々、表に出ることに慣れていない方たちなんでしょうが、どうも不用意な発言をしがちに感じます。
      発言に関しては仰る通り気を付けて頂きたいところですね。普通のネットニュースと同じように切り取られてまとめられてしまうので。

      >サポセンにメールしてしまいました。
      無茶なお願いをしているわけではないのでいいのではと思います。
      「エピソードアーデンが一番凄いものになる」という発言に関しては、中止になったDLCの要素がもしかしたら盛り込まれるという可能性を密かに期待しています。(シナリオに絡めるのは無理でも例えばエクストラバトルでルーナが使えるとか)

      >ベンチマークのDLSS対応で様子見になり、今回本体に対応されたので、2080の購入に決定しました。
      いいですねー、羨ましいです。
      私も余裕できたらちゃんとしたゲーミングPC考えてみようと思ってます。

      >そういえば、開発と言ってもエピソードなどストーリーをメインで作る開発陣とWin版に関する開発は違うようなので、エピソードアーデンの開発陣からレベルエディタなどWin版にしか関係のない話が出て来ないのはどうやら仕方ないみたいですね。
      これはそうですね。本編チーム(コラボ等の無料アプデ)、各DLCチーム、Winチームそれぞれ分かれてディレクターがいるようです。新技術対応のWinチームに精鋭がいるのではと思います。全統括は田畑氏から大藤氏に引き継ぎされていると思いますが、やはり細かい繋がりは田畑氏が一番分かっているでしょうね。

      >色々話が飛びますが、今回のFF14コラボはとても良かったですね!
      コラボは本当に面白かったです!小ネタとか長く遊べるようにとか色々工夫されてるのもいいですね。
      2年経ってようやく本編拡張ができるようになったのかもしれません。ガルーダについては二十四使とのことなのでギリギリOKなんでしょう笑

  16. ねずみ
    TITLE: FFブランド
    DATE: 01/23/2019 22:57:14
    記事を興味深く拝見させていただきました。

    よくFF15は「クソゲー」だの「失敗作」だの叩かれますが、ロイヤルエディションの状態ではそこまでユーザーが投げ出したくなるようなシステムではないと思います。

    チャレンジの多かったFF15、現段階でもストーリーや戦闘システムは2年たった今でも楽しめます。

    昨今は良くも悪くもネットの評判が過剰になりすぎているかなと感じます。

    歴代のFFだって「へ?」って思うようなストーリー展開やシステムに不満が無いわけでもありません。

    しかし、ネットやSNSが蔓延した今のユーザーは自分の「感覚」とズレたゲームをクソゲーとして言い切ってしまう所に悲しみを感じます。

    またFF15はヴェルサス13を期待していた人の変なイメージが付きすぎていたのかなっと…。

    私はFF15は大好きです。
    開発の皆さんも一生懸命やられていたという愛も感じます。

    大人の事情はよく分かりませんが、何らかの形でFF15が継続してくれたらいいのにと思います。
    ユーザーがお布施ができるようなコンテンツ、期間限定だったものを復活させて売ってくれれば開発にもそんなに負担かけずに幾ばくかの回収はできるかもしれませんね。

    焼石に水かもしれませんが…。

    • DATE: 01/24/2019 03:59:53
      訪問&お読みいただきありがとうございます。

      私もFF15の戦闘がとても楽しめてます。シナリオは確かに後半描写不足ではありましたが全体的な展開は酷評されるほどのものではないです。(そもそもが3部作&鬱シナリオとも言われてたヴェルサスをベースに構築されてますし)

      評価は人それぞれなので「クソゲー」と思う人がいるのは仕方ないですが、最近はFF15に限らずネガキャンが酷いですね。特に国内の評価が低くなりがちなのは非常に残念です。
      購入者のみ&プレイ時間も表示されるSteamレビューが一番信頼度高いと思われるので80%以上がおすすめする「非常に好評」というのが最終的な世界評価と判断していいと思います。まあロイヤル込み&PCのみの追加要素もあるので発売当初の状態と単純比較はできないですが。。

      お布施がしたいというお話もよく見かけます。
      私はPC版を購入しましたが過去のいくつかのコンテンツがプレイ不可となっているので、それらを有料配信という手段はあるかもしれません。が、過去無料配信したものを有料にしてしまうとまた叩かれるのは目に見えてるので難しいでしょうね。。

      たらればの話でしかありませんが、戦友単体版開発時に「単体版は基本無料にして衣装を課金アイテムにする(既存DLC購入者はゲーム内通貨で衣装を買える)」という挑戦をすれば良かったのにと思います。
      世界一遊ばれてる『フォートナイト』と同じく「課金要素は見た目だけ」というF2P(Free to Play)のビジネスモデルです。
      現状だとリリース直後に購入されてもその後はどんどん売れなくなるだけなので、これが当たればスマホ事業の穴埋めになれる可能性もありました。

      とは言っても仕方ないので、次のエピアデを配信後即購入して微力ながら応援するしかなさそうです。。

      • ねずみ
        TITLE: 返信ありがとうございます
        DATE: 01/25/2019 10:12:13
        突然のコメントに返信頂きありがとうございました

        ツイッターでFF15をプレイしている友人達もお布施要素があれば是非したいという人は多いです。

        戦友のコスチューム課金あったらいいですね
        やりたい人はやれるし、やらなくてもゲーム性は損なわない

        昨今課金と言えば、ガチャやら月額などユーザーから税金のように取り立てるゲームも多いですし…

        しかし、スクエニの悪い所で反対に売れ過ぎると2作目3作目とFF10、FF13のようにギャル要素に走ったりストーリーにむりやり蛇足をつけたりする癖があるので、純粋にFF15は単体の世界観で完結でしたのは負の遺産として受け取っています。

        他の記事も読ませて頂きました。とても面白かったです。

        • TITLE: ビジネスなので
          DATE: 01/28/2019 17:34:46
          企業活動は慈善事業ではないので取れるところからお金を取るというのは仕方ない部分もあります。
          まあガチャは海外で規制が始まってるのでそのうち日本でも何かしら規制が入ると思います。スクエニや他のメーカーもそれを予見して少しずつ家庭用ゲームに力を入れる流れになってます。

          売れると2作目を作るのもお金が取れそうかつ資産が流用できるという点で仕方ないです。
          とはいえ単体で綺麗に完結してる作品の続編を作るとなるとやはり蛇足感が漂ってしまいますね。

          他の記事も読んでいただきありがとうございました(^^)

  17. NONAME
    DATE: 02/18/2019 10:40:20
    制作中止になってたDLCが小説という形で復活しましたね!
    ゲームで出来ないのは残念ですけど、お蔵入りにならなくてよかったと思います。

    エピソードアーデンも力入ってるみたいなので楽しみでしょうがないですね!その反面、これで15関連の展開が終わりに近づいてることに寂しさを感じます…

    • DATE: 02/18/2019 20:44:10
      中止分は元々何らかの形で世に出したいとのことだったので、あまりコストをかけずに回収が見込める小説化は妥当なところかと思います。

      私はシナリオ重視ではない(学生の頃は重視してました)ので、ゲームとしてプレイできないのであればあまり興味が沸かないというのが正直なところです。
      とはいえ、一年近く今でも楽しませてもらってるゲームなので小説は間違いなく買いますが(^^;

      確かにこれでFF15としては終わってしまいますが、エピソードアーデンが爆売れしたり重版がかかるくらい小説が売れればゲームという形で将来復活する可能性はゼロではないです。
      また、FF14コラボでいきなり召喚獣が追加されたくらいなので、エピソードアーデンのエピローグのような形で中止分のコンテンツの一部が入っているのも勝手に期待しています。

  18. NONAME
    DATE: 02/23/2019 02:51:37
    記事のほう、拝見させていただきました。個人的にff15信者寄りの立場なので、大変納得させていただきました。

    エピソードアーデンも発売時期や値段が決まり、中止分の着地点も定まって、ff15もようやく落ち着けられそうです。
    ここからルミナスプロダクションのスタッフの皆様には、噂になってるPS5開発タイトルにぜひとも注力してほしいですね。

    ところでこの記事はff15のdlcがなぜ中断されてしまったのかということを考察するものですが、未だに謎というかどっちつかずといったところですよね。
    赤字としてしまうには、DLC以外の展開・開発が終了したわけでもなく、むしろ活発であるので不自然。
    しかし黒字と考えるにも、反証としてロイヤルエディション・PC版の売上が振るわなかったという点もある。(ロイヤル初週売上6814本、steamでの頻繁なセール)また全体売上も840万本を機に現時点で動きはない。(これはDLC中止とタイミングが重なるのでしょうがないところもある)
    スクエニの誰かから事件の顛末がリークでもされれば、自分の中で決着がつけられるのですが・・・まあそれはほぼほぼ望めないですけど。

    個人的には売上はもうそこまで重要視してる要素でもないのですが、レベルエディタが仮に実装されるとなると、やはり多くの人に手を取ってもらったほうが良いですしね。
    それに好きなゲームなので、他者から好き放題煽られるのも良い気分ではないですし。

    ともあれFF15のこれからたどるルートはもう決定されてしまったので、開発陣の方々にはラストスパートを走りきってもらいたいですね。

    • TITLE: 記事追記しました
      DATE: 02/24/2019 16:01:03
      訪問および閲覧ありがとうございます。

      >この記事はff15のdlcがなぜ中断されてしまったのかということを考察するものですが、未だに謎というかどっちつかずといったところですよね。
      記事追記しましたが、追記前時点では一応ソシャゲ不振が中止の主要因としてます。
      ただ、追記分の考察でロイヤルパックの装着率3%以下ということが判明し、これを元にDLC中止が決定したのかもしれません。

      PC版の展開が活発なのはレベルエディタを実装してさらに売り上げを伸ばすことを狙っているのだと思います。
      ちなみに、ロイヤルエディションの初週売り上げは話題になってましたが、個人的には悲観するような数字ではないです。
      PS4版を1000円で入手してDLCを買う方がお得というのは大多数が分かっていたでしょうし、どちらかと言えばパッケージ目当てのファンアイテムという役割に近く、私がマーケティング担当だとしてもその程度の売り上げ予測を立てます。
      また、売上発表は何かアプデをリリースした際に注釈として書かれているだけ(810とか840万という中途半端な数字で大々的に発表しない)なので次回エピソードアーデンリリース時にまた売上が見れると思います。

      >ともあれFF15のこれからたどるルートはもう決定されてしまったので、開発陣の方々にはラストスパートを走りきってもらいたいですね。
      個人的にはレベルエディタの実装はほぼ確定的になってますが、エピソードアーデン共々やりきってほしいですね。
      そして願わくばここから売り上げが伸びて、いつかDLCが復活することを密かに期待しておきます。

  19. みる
    TITLE: 売り上げで見ると…
    DATE: 02/24/2019 23:08:46
    売り上げで見ると、確かにDLC厳しいですよね。
    最初から予定されていたDLCは別として、バグ修正は当然としても、本来売り切り型のゲームで、頻繁に無料アプデ、カットシーン追加とか恐ろしい事やってましたし、未来への夜明けの一連のDLC開発が発表された時も、ほんとに大丈夫なの??と思ったのが正直なところです。
    まあそれでも発表したからにはきちんと最後まで出して欲しかったですが…。

    エピグラから導入率が落ちてるのは、エピグラの作りがちょっと物足りなかったからではと感じますね。
    あとは、間が開いた事もある気がします。
    ロイヤルパックは興味があって動画で見る人は非常に多いですが、なかなか購入にまで至らないみたいですね…。
    ロイヤルのイベントシーン動画は恐らく何人も投稿していると思いますが、私の動画で再生数43万回、今月(過去ひと月)でも2万回(平均1回7分程度)再生されていて、今でも時々コメントが付きます。
    FF15は最初の評価があまりよくなくて、コメントを見ると今でもその印象が強い人が多いのかなという感じですね。(動画の評価自体は、高1200、低100くらいなので概ね高評価ですが、最初からこれだったら、という人がとても多い)

    PC版に関しては、やはり高スペックのPCが必要ということで、もともとPCでゲームをする人なら半額だし買ってみよう、となるかも知れませんが、FF15はコンソールでやってる人が多いんですよね。
    いちばんいいのはゲーミングPCを持っている人に体験版をやってもらう事なんでしょうが、やっぱり最初の印象(評価)に引きずられてる気がしなくもありません…。

    以前FF11の事を書きましたが、定額課金のMMOなので、今でも定期的にソコソコの売り上げがあるんですよね。
    ざっと計算して毎月2000万円程度の売り上げがあるのではと思います。(自分がログインした時のサーバーのキャラ数=アカウント数から算出)
    そう考えると、なるほど、確かに何とか黒字を保っているからやれているのだなと納得できます。

    スクエニは売れると思えば過去作リメイクとかしちゃうので、中止されたDLCの復活見込みはゼロではないですが…ゼロではない、くらいにしか言えないのが辛いところですね…。

    ユーザーフォトは相変わらず配信時にチェックが入っていて、私の最近のルーナ写真はことごとく蹴られています。
    そんなとこに人件費(または労働力)使うなよ…と思ってしまう訳ですが(判別の自動化は難しいと思うので)、PC版開発部門は一応まだ息はしているという事で…。

    戦友のオンライン部門も、流石に放置という訳にはいかないでしょうから、担当者はいそうですよね。(PC版と兼任かも知れませんが)

    サポートセンターには色々要望を出してます。
    モグチョコカーニバルやアサシンズフェスティバル、プラチナデモなど、逃した人はやりたいでしょうし、やった私でも常設で欲しいと感じます。(とりあえずAnselしたいしゲスト連れて行ける可能性も…)
    上記のものをDLCとして有料販売すれば、PC用にするのにどれくらい手間が掛かるのかは分かりませんが、既にあるものなので基本プラスになるのではと…。

    Twitterのフォロワさんで、「後発だからモグチョコもアサフェスもプラチナデモやれてない。有料でいいから配信して欲しい」と要望を送った方がいらっしゃいますが、こういう声は効きそうな気がしますね。(PS4版の方ですが、モグチョコは元々有料だったので、購入していない人には購入してもらうという事でいいかと)
    中古で買えるものなら「ごめんだけど中古でも買って」ってなるかも知れませんが、そういう訳にいかないですから。

    サポセンには、レベルエディタに期待しているとも伝えました。
    中止になったんでしょうか?ではなく、期待しています、と(笑)

    流石に業界内のことには詳しくないのでエピソードアーデンが終わった後に、15の開発(陣)がどうなるのか見当もつかないのですが…。
    専属でなく他のゲームと兼任で、何かあれば見る、という感じになるんでしょうかね…。

    ※追記です。
    すみません、よく考えたらモグチョコ自体は無料でした。私自身は有料のパックを買ったのでなんとなく有料と記憶してましたが、無料のパックにも含まれてました(´Д`;)ヾ
    でも今やってるのは好きでやってる人ばかりだと思うので、特にPC版は有料でもいいと思います!

    • DATE: 02/26/2019 17:54:27
      書いてる通り、企業活動である以上赤字の見込みがあるものは切られて当然です。
      ただ、それなら本当にもっと慎重に承認すべきでした。
      まあ仮に追加DLCの承認が通ってなかったら、PC版のMOD対応すらなかったかもしれないので複雑なところではありますが。

      色んなゲームを調べたわけではないですが、DLCの装着率は基本的には下がっていくものだと思います。DLC配信されるまでにも新作ゲームはどんどん発売されますし、一つのゲームを数か月以上に渡って長く遊ぶユーザーは少数派です。
      確かにエピグラはもう少し頑張って欲しかったところではありますが開発期間を考えるとこんなものかなと思います。(ユーザーはそんなこと知ったこっちゃないですが)

      ロイヤルの装着率は価格の影響も大きいのかもしれませんね。ボリューム的には他のエピソードと変わらないくらいなのに価格は4倍なのでPS4版プレイヤーだったら私も躊躇したかもしれません。
      ただの想像ですが、この価格には無料アプデ分も含まれていると思っていて、スクエニとしては少しでも取り返したかったのかなと。(これもユーザーは知ったこっちゃない)

      >いちばんいいのはゲーミングPCを持っている人に体験版をやってもらう事なんでしょうが、やっぱり最初の印象(評価)に引きずられてる気がしなくもありません…。
      最高設定を目指さなければそこそこのPCでも動くので、体験版をもっとプッシュして欲しいですね。私自身体験版がめちゃくちゃ楽しくて買った人なので。

      >ユーザーフォトは相変わらず配信時にチェックが入っていて
      ユーザーフォトは通報があればチェックするようにすればいいと思うのですが、こういうチェックやバグ対応は開発体制が解体されても少人数で続くのかもです。

      >モグチョコカーニバルやアサシンズフェスティバル、プラチナデモ
      私もできればプレイしたいです。有料だとまた叩かれそうですが、それこそ一つ100円とかで配信はアリな気はするんですけどね。アサフェスはEA社が絡むのでともかく、他は技術的にも問題ない気はするんですが。。

      >エピソードアーデンが終わった後に、15の開発(陣)がどうなるのか見当もつかないのですが…。
      私も業界は違うので確かなことは言えませんが、他のゲーム開発がメインになって致命的なバグ等が発生したら対応するという形が一般的です。緊急性のない軽微なバグは放置されて、致命的なバグが発生したらついでに修正するという感じなると思います。

  20. NONAME
    DATE: 05/22/2019 16:03:34
    言ってる事がちょっとスクエニよりだと思うな
    もしとかの仮定の話が多すぎる。消費者の心理として新品の状態の定価でソフトを購入する必要せいがないのにそれ前提での計算してる当たり苦笑い

    • DATE: 05/22/2019 18:16:25
      本文にもコメントにも書いてますが「私が納得するための考察」なのでスクエニというか『FF15』そのものに中止理由はなかったという結論にもっていってるのは承知の上です。
      とはいえ、追加DLCを発表した=売上見込みがあったはず、半年で37億も開発費を掛けるのは不可能=ルミナスエンジン破棄という考察は今読み返しても矛盾なく、むしろ最近のスクエニ発表を見てると信憑性が増してるとすら思ってます。

      >消費者の心理として新品の状態の定価でソフトを購入する必要性がないのにそれ前提での計算してる
      スクエニは小売への出荷価格、またはDL版のセール込みの価格で売上見込みを立てるので消費者が中古等で安く購入しようとスクエニ売上には関係ありませんよ
      初期出荷500万本は定価でスクエニ売上となりますが、本文中ではセールなども込みの平均価格を3500円としてFF15に不利な数字で設定しています。

  21. ゴンサク
    DATE: 07/28/2019 10:21:08
    レベルエディタが中止でなかったのは朗報ですね。完全に無い物と思ってました。
    公式では沙汰が無いためまだ中止を正式発表していないだけという可能性も充分に考えられますが…。期待しすぎずに待つ事にします。
    個人的にはこれ以上本編にテコ入れするより15-2とか出したらいいのにな~と思います。
    ヴェルサスは続き物だったそうですし。

    • DATE: 07/30/2019 20:29:54
      まだ検討中ではあるものの中止でなかったのは私も嬉しかったです。
      検討した結果中止になる可能性も十分にあるので、期待しすぎずに待つのが現状はベストですね。
      15-2は中国と共同開発してるのが続編みたいな位置付けになるのかなと思ってます。
      国内に配信されるのか未だ不明ですし、みんなが求めるものと違うものになりそうなのが不安ですが。

  22. みる
    TITLE: 確かに…!
    DATE: 07/28/2019 16:53:51
    みるです。こんにちは!

    >「レベルエディタはそれ自体を目的にPC版本編を購入した人がいる」ことから虚偽・誇大広告の恐れがある
    フォロワさんで、まさにその為にゲーミングPCを買った、という人がいました。
    そこまで考えていませんでしたが、確かにそうですよね。
    その方は元々PS4版を何周もやってたくらいFF15が好きな方のようなので、表立ってはそこまで腹を立ててる様子はありませんでしたが、人に寄っては「はぁ?」ってなりるかも知れない。
    私は元々ゲーミングPCを使ってる人なのでSteam版購入理由はより綺麗な画面でやりたい、というものでしたが、もちろんPC版ならではの遊びも楽しみにしていたので、すごく説得力があります。

    もしかしたら、中止と言えなかったのはスクエニ側も一応そういうのを考えていたからかも知れませんが。
    レベルエディタはちょっと期待が持てそうな気がしますね!
    離れてた人が戻って来る可能性もありますし、そういうのを作りたい人が来るかも知れない。
    遅くなってもいいので是非お願いしたいです。
    いやできれば早めにお願いしたいですが(笑)

    ↑のコメント「新品の状態の定価でソフトを購入する前提で計算してる」と言ってる方、ちょっとズレてますね。
    誰かが購入してるから中古でソフトが売られてる訳で、更に定価かどうかは販売店側の問題であり、スクエニには関係ないですからねぇ…。
    まあアンチは一定数いるので仕方ないかな…。

    そういえばブログ、広告の入る前後に「───(罫線など)」を入れると見やすくなりそうですが、ランダムで入ってるとしたら難しいですね…。
    私はFC2を使ってるので、忍者ブログについては分からない…;

    • DATE: 07/30/2019 20:39:08
      >人に寄っては「はぁ?」ってなるかも知れない。
      まさにこれです。私はPC版購入後のレベルエディタ発表だったので問い合わせる権利はありませんが、レベルエディタ目的に購入したという人は海外のコメント等でも見かけました。

      >レベルエディタはちょっと期待が持てそうな気がしますね!
      レベルエディタとレイトレーシング対応は中止発表されない限りは期待して待っててもよさそうですね。

      >まあアンチは一定数いるので仕方ないかな…。
      アンチで一括りにしたくはないですが、否定的な方はおそらくこの記事は流し読みくらいしかされてないと思うのでまあ仕方ないと思います。

      >広告の入る前後に「───(罫線など)」を入れると見やすくなりそう
      ありがとうございます。とりあえず自動広告は一旦外しました。
      まだ崩れる箇所はありますが、多少は見やすく改善できそうなのでもう少々お待ちください。

  23. NONAME
    DATE: 11/20/2019 00:26:22
    DLCの中止が本当残念です
    小説を読んでこれをゲームで遊びたいと一段と思いました
    スクエニも売り上げが悪いとか色々あって中止にしたと思いますが発表したからには最後まで出し切って欲しかったです。

    • DATE: 11/20/2019 21:27:09
      仰る通り仮にもFFナンバリングのDLCとして発表したものは赤字になろうが出すべきで中止は完全に愚策だと思います。
      FF15だけで済む話ではなく今後の他のスクエニゲームも途中で中止されるのではと買い控えする人も出てきます。
      これがまだ新規IPだったら分かるんですがメインブランドのFFですからね。。
      小説やその他が売れて復活することを期待しましょう。

  24. NONAME
    DATE: 03/06/2020 07:12:42
    DLCの中止の経緯に改めて疑念を持って調べていたところ、こちらに辿りつきました。
    いくつか質問や感想を

    ・やはりロイヤルパック等の不調がdlc中止の一因かなと思いつつ、ソフト自体の売り上げの伸びはロイヤルとwin版発売以降相当よかったのはずだったのではと感じます。
    18年5月の決算ではHDの大型タイトルはライフタイムで3ー5年単位で評価したいなどと語られており、この時点では、上からそこまで短期的に結果を出すことを求められていなかったようです。
    正直DLC自体の売り上げが振るわなくても、DLC中止で下手に評判に水をさすことなくこの年の本編の売り上げの好調が維持できれば、FF15全体としていずれペイできたのではないかと、管理人さんのDLC開発費の計算を見てると、そんな気がしてしまいます。
    本来なら19年度にわたっても話題性を継続できたわけですしね。

    何故このような結論が、あのタイミングで出でしまったのか未だに疑問が残ります。何より自社やそのメインブランドの信用を大きく傷つけるリスクを負って得るリターンがそこまであったのか。KH3や7Rの売り上げには間違いなく影響がでる(出た)でしょう。
    また、松田代表取締役はFF15やそのDLC展開についてたびたび擁護するような発言をしていた印象があっただけに、この意思決定の際どのような立場にいたのか、止めることはできなかったのかも疑問です。

    ・DLCの装着率は案外日本の方が高いんですね。海外の方が今作の評価は高いと聞いていましたが、以外とトントンなんですかね。

    ・管理人さんの考察の中で、ポケットエディションが840万の売上報告のうち40万占めている、という前提の推論がありましたが、その数字に具体的な根拠はありますか?
    そもそも自分はPEの売上は別だろうと考えていたもので
    またその他にも、コンシューマーのパッケージとDL版、win版以外で売上の数字に含まれうる要素はありますか? 

    ・ヴェルサス時代に開発費用などで特損100億、というのはちょっと言い方があれかなーと。
    こちらをご覧いただければその詳細(というほどでもないですが)が理解していただけると思います。
    https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/library/docs/130326/page05.html
    「コンテンツ廃棄損のうちの20数億」というのが最大限ヴェルサスに関わりうるものだと思います。
    今の書き方だとちょっと誤解を招くのではと言うか、ちょっとまとめサイト感あるなーと気になってしまいました。明言されてないけどヴェルサス周りで開発費で100億近く損失出したよ、みたいな印象を受けるので。
    まあ恐らく内訳をご存知なかったみたいなので仕方なかったと思いますが。

    長くなりましたが以上です。

    • TITLE: あくまで一個人の考察なので
      DATE: 03/06/2020 22:08:16
      訪問&コメントありがとうございます。

      >・やはりロイヤルパック等の不調がdlc中止の一因~
      本段落全て全く同意見です。
      基本的にDLCは時間が空くほど装着率下がりますしロイヤルパックでさえ装着率5%以下なら追加DLCはそれ以下になり、追加DLC分は赤字になるという判断がされたのかなと。
      とはいえ、仰る通り続けていればF15に余計なマイナスイメージも付くことなく話題性も維持され本編は今よりもっと伸びて、KH3や7Rに影響が出ることもなかったはずです。
      FF15の好き嫌い関係なくスクエニの今後のために今からでも復活すべきと思うんですが。。

      >・DLCの装着率は案外日本の方が高い~
      これは私もそんなに差がないと思ってたので意外でした。
      まあ海外の装着率でもDLC単体としてはロイヤルパック以外は黒字なのかなと思います。

      >・ポケットエディションが840万の売上報告のうち40万占めている~
      PE版が840万に含まれてるかは正直微妙で40万の根拠も特にありません。
      PE版として300万DL突破(無料のch1含む数字と想定)の公式ツイートもありますし、私もPE版は本編とは別の開発費として計上&採算を見てると考えた方が自然だと思います。
      私自身見返しても何故こういう推論を展開したのか思い出せないですが(すいません)、推論で使う各数値はFF15にとってなるべく不利な数字にしようと思って乱暴な推論をしてそうです。一応全チャプター購入者を40万と推測してるはずですが記載見直すかもしれません。

      >・ヴェルサス時代に開発費用などで特損100億、というのはちょっと~
      言いたいことは理解できますし、ご提示頂いた内訳は見た覚えがあります。
      まず、2013年特損を記載したのはFF15中止以前にスクエニの特損事例があることを示したかったのが理由です。
      それでヴェルサスの内訳については、やはり不明だと思います。
      FF15になっても流用した素材はあるはずなのでヴェルサスとして本当に廃棄損を出したのか、数字が算出できるのか怪しいところです。
      一括で廃棄損に計上して、FF15としてゼロから計上し始めたというのはあり得るかもしれません。組織再編のその他損にも間接的には影響してそうです。
      とはいえ、ミスリードしそうというのはその通りだと思うのでヴェルサスの文言削除しました。

      • NONAME
        DATE: 03/07/2020 08:28:20
        返信ありがとうございます、大体納得できました。
        やはり作品の評価の良し悪しとかユーザー目線でどうこうとは関係なく、ビジネスとして悪手というか、長期的な視座に立てば無理をしてでも出せばよかったのではないかと感じます。
        直前の決算報告で長い目で見て評価したいという旨の発言があっただけに解せないです。

        トロフィーを見るに最終的にエピソードアーデンのクリア率が全体の僅か1%程度、最後まで当作を支持してきたユーザーがこれだけって考えるとなかなか厳しい数字ですね。
        やはり物語だけを追いたいのであれば動画サイトで見れてしまう時代ですから、DLCでのサイドストーリー展開はプレイ体験自体に相当強い訴求力がないと厳しいかなと感じました。
        まあ発売からさすがに時間が経ち過ぎたというのもありますが。

        自分としては色々終わったことなので次に進んで欲しいかなというのが正直な気持ちです。
        田端氏の退社で組織の文化やヒエラルキーにも色々と変化があると思います。
        ルミプロには一連の開発やビジネス展開において、反省すべき所は見つめ直して、得られた収穫は次に生かして、ゲーム作りできっちり挽回して欲しいです。次回作での躍進に期待したいと思います。

        • DATE: 03/09/2020 18:48:00
          ビジネスとして最悪手ですよね。
          赤字だった頃なら理解できますが近年好決算が続いていたので投資として割り切って作るべきだったと本気で思います。

          >トロフィーを見るに最終的にエピソードアーデンのクリア率が全体の僅か1%程度~
          久しぶりにトロフィー見てみましたが所有者自体が1%強ですね。(他のは結構上がってるのでどこかのタイミングで追記します)
          DLCでのサイドストーリー展開は私も微妙だと思います。各エピソードはそれなりに面白いですが、ゲームとしての体験や遊びは本編には到底敵いません。
          配信の遅さも影響してるのは間違いないですし、サイドストーリーを描くとしても『MHW』みたいに本編そのものを拡張するDLCとして出すべきだったと思います。

          >ルミプロには一連の開発やビジネス展開において~
          FF15の批評を最大限に活かしてほしいですね。仲間AIや自動撮影は未だに唯一無二の技術ですし使わないのはもったいないです。
          FFではない新規AAAというのが気になるところですが、FF15を改善したものであれば十分売れる見込みはあるので私も期待しておきます。

  25. NONAME
    DATE: 09/15/2020 16:52:23
    https://www.gamebusiness.jp/article/2020/09/08/17582.html
    ここの記事に元『ファイナルファンタジーXV』のメンバーは次のオープンワールド『PROJECT ATHIA』に取り組んでいるようです。
    って書いてあるので、レベルエディタの開発は何も進んでなさそうですね。
    少し望みがあっただけに残念です。

    • TITLE: 中止要因となったゲーム
      DATE: 09/15/2020 20:24:14
      PS5の情報開示に合わせ『PROJECT ATHIA』が発表されましたが、これが決算で「⼤規模⾼品質ゲーム開発へ集中」と言及されていたAAAタイトルですね。
      いわばDLC中止の原因となったタイトルです。
      多少憎く思うところもありますが、未だにパーティ制オープンワールドは『FF15』くらいしかないのでアーシアも似たようなゲーム性にならないか期待はしています。

      レベルエディタは今さら出したところで『FF15』の売上に貢献できない気がするのでもう厳しいんでしょうね。。
      だったらちゃんと「中止」と発表してほしいのが正直な思いです。
      一応Stadia独占期間が切れると思われる11月にアプデでクレイジーチャレンジが来ないかなと淡い期待は持ってます。

  26. NONAME
    DATE: 09/27/2020 09:50:18
    お疲れ様です。
    最近Luminous ProductionがYouTubeにLuminous ENGINEのワールドエディターの動画が投稿されましたね。
    これを見ると15のレベルエディターはまだ頓挫してないと期待しちゃいますね

    • TITLE: むしろ中止になったと思いました
      DATE: 09/28/2020 20:26:16
      公開日に見ましたが該当動画はこれですね。
      https://www.youtube.com/watch?v=pKzwwo09lRk

      エディタの紹介動画なのですが、個人的にはレベルエディタの中止が現実的になったのだと思いました。
      理由は簡単で、FF15で使用されていたエディタよりバージョンアップされてるからです。
      FF15にレベルエディタを実装するにはFF15で使用しているバージョンのエディタでないといけません。
      ルミナスエンジンが継続しているのは喜ばしいことですが、バージョンアップが進めば進むほどレベルエディタの実装は遠のいていきます。
      中止が明言されていないので可能性はゼロではないですが、ほぼ中止であることを受け入れた方がいいかもしれません。

  27. NONAME
    DATE: 10/09/2020 17:40:29
    諦めようと思った矢先、今頃になって、スクウェアエニックスへの質問が返ってきました。
    レベルエディタについては、引き継ぎ検討中。
    と、先ほど連絡が入りました。
    諦めさせてくれません…

    • TITLE: 朗報なのか
      DATE: 10/09/2020 20:02:24
      今でも検討中であるのはいい知らせではありますが、次世代向けにルミナスエンジンを改良して『ATHIA』を製作中の状況で進捗があるようには思えないですね。。
      仮にレベルエディタを作るとしても普通の企業であれば旧世代となる『FF15』に実装するのではなく『ATHIA』に実装すると思います。
      Stadia版から1年かつPS5発売月の11月にクレイジーチャレンジ実装されるかなと個人的に思ってるので一緒に何か発表されればいいんですが。。

      • NONAME
        DATE: 10/10/2020 01:05:43
        これが原文です。
        ---
        『ファイナルファンタジー XV』についてご案内いたします。

        レベルエディタの実装につきましては、引き続き検討中でございます。
        今後の予定については恐れ入りますが、個別での回答は行っておりません。
        続報がありましたら、皆様へ発表させていただくかと存じますので、
        お手数ですが、各メディア等の情報にてご確認いただけますと幸いです。
        ---
        続報がなければ発表しないとも読めます…
        確かにATHIAに実装する可能性高いですね。

        • DATE: 10/12/2020 20:14:24
          文面上は続報がない限り検討中のままって感じになりそうですね。
          発表するにはあまりにも機を逸し過ぎてるのでまあ諦めた方がいい気がします。

          レベルエディタは作ったステージを投稿したりマルチプレイできてこそ楽しめる機能なので『ATHIA』がそういうゲーム性であれば実装されるかもしれませんね。

  28. NONAME
    TITLE: 至極真っ当なコラムでびっくりしました
    DATE: 11/24/2022 12:37:46
    ゲーム関連、特にFFXVは極端な記事が非常に多いので、論理的でかつ現実的、そしてしっかりと情報確認をした上で書かれた記事に少し驚きました。
    もう六年前なんですね。懐かしいなあ。

    • TITLE: そう思って頂けたなら嬉しいです
      DATE: 11/24/2022 20:20:59
      私はPC版から入ってPS版発売当時の雰囲気やそれまでの流れを全く知らなかったのでしっかりとソースを調べた上で現実にあり得そうな原因を推測したつもりです。
      もちろん『FF15』が好きな立場なので多少は甘い視点もあるとは思います。
      『Forspoken』が落ち着いたら次世代機版『FF15』を作るという流れでDLC復活もしてほしいところです。

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