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HAL’s Blog

気になったものを適当にまとめる趣味ブログ。最近はPCゲーム、というかFF15中心。Twitter:https://twitter.com/hal51ff15

『FF15』DLC開発中止と特別損失についての時系列整理と考察(18/11/15PC版朗報追記)

11/8の『FF15』(FFXV / FINAL FANTASY XV / ファイナルファンタジー15)の2周年特別番組にて重大な発表がありました。



このブログを見られるような方は既にご存知でしょうし、まとめ記事も複数あるので内容について詳しく書くつもりはないですが、結構なショックを受けてます。。

このショックを自分なりに納得するために、事の顛末をまとめることにしました。
細かいこと色々書いてますが、ゲーム業界には無縁なのでほとんど想像の話(私の職務経験によるところが大きい)です。

1.2周年特別番組
2.開発の時系列
3.特別損失37億円(開発中止理由)
4.田畑氏の退職
5.中止分の復活見込み




1.2周年特別番組

ひとまず動画貼っておきます。


ゲーム内容に関する発表をまとめると、
・追加DLC4つ(シーズンパス2予定)のうちエピソードアーデン以外の3つが開発中止
・戦友スタンドアローンはPS4/XBOX版のみ(PC版はMODの共有が難しかったか
・戦友は夏、冬のアップデート予定が12月の1回
・FF14とコラボ
レベルエディタについて言及なし(おそらく中止)

4月発表分の半分ほどが中止になっていて、個人的にレベルエディタ中止がめちゃくちゃショックです。。
ちなみに、DLC中止で「シーズンパス詐欺」とかコメント見かけましたが、当初のシーズンパス分はエピソードイグニスまでで完了してるので的外れな批判です。中止になったのはシーズンパス2相当のものですね。


2.開発の時系列

発売後も含めて今回の発表に絡む時系列を整理してみます。

2006年05月 ヴェルサス13発表
2013年03月 開発費用を損失として処理するなど特別損失100億円計上(ヴェルサスかは不明)
2013年06月 FF15へ変更発表
2016年11月 FF15発売
2017年08月 PC版MODとしてレベルエディタを検討
Final Fantasy XV: Windows Edition May Include a Level Editor
2017年09月 最大4つのDLC含むシーズンパス2を検討
『FFXV』“エピソード イグニス”配信後、すぐ次の展開を始めたい―田畑ディレクターミニインタビュー【TGS2017】
2017年11月 最低3本の追加DLC計画中で一つはアーデンになりそう
「FFXV アクティブ・タイム・レポート 1周年スペシャル」レポート
2018年02月 ポケットエディション(PE版)配信開始
2018年02月 追加DLCを4つ作ることが決定
『FFXV』は新エピソードを制作! 発売間近の『ロイヤルエディション』と『ウィンドウズエディション』についてキーマンに訊く
2018年03月 PC版発売
2018年03月 Luminous Productions(ルミナスプロダクション)発足
2018年04月 追加DLC4つ、戦友スタンドアローン&夏・冬アプデ、MODツール&レベルエディタ発表
PC版『FFXV』自由にマップやクエストを作れる「レベルエディター」発表、Mod対応は今春予定
2018年06月 MOD ORGANIZER(MODツール)配信開始
2018年09月 ポケットエディションHD、各種コラボ配信
2018年11月 DLC開発中止、特別損失37億円、田畑氏退職


時系列まとめると色々想像しやすくなりました。
2017年8~9月頃に「検討」しているのは、制作内容や開発費、開発期間、売り上げ目標等を資料化して上層部に承認を伺ってる時期です。企業活動である以上、売れる見込みのないものは承認されません
そして、2018年2月に「決定」してる際には2018年4月発表分は全て承認が下りていたと思われます。最低でもこの1か月前の2018年1月までには全ての承認が下りていたのでしょう。

それが今回中止となったわけで、承認してわずか1年にも満たないうちに方針転換するとは会社の見込みが甘すぎます。。

ただ、こうやって見てみると「エピソードアーデン」より先に検討されていた「レベルエディタ」はわずかながら望みがあるかもしれません。
が、何の発表もないので期待はしないようにしときます。。

(11/9追記)
突っ込みがありそうなので補足しておくと、シーズンパス1相当は売れる見込みがなくても承認されます。発売前からのお約束だからです。(売り上げ見込みがなく規模が縮小されるというのはあり得ます)
次に、1年間の継続無料アップデートは当初予定されてなかったはずで、これはゲームの不評を改善してFFブランド価値を高めるというのが理由の一つだったと思います。
重要なのは、PC版で評価も上がり、ここまでで終わっても良かったのに予定のなかった追加DLCが承認されたという事実です。これは売れる見込みがなければ承認されません。


3.特別損失37億円(開発中止理由)

3.1 特別損失とは

まず特別損失とは、「特別」というくらいなので普通の赤字とは扱いが違います。
普通は開発費(宣伝費)をかけて発売したゲームの売り上げが開発費を上回れば黒字、下回れば赤字です。
特別損失は今回のように将来発売して回収予定だったのが中止になった場合に発生します。

スクエニ決算資料によると、特別損失の内訳は「同社(ルミプロ)で開発中のゲームタイトルに係るコンテンツ制作勘定の処分(=FF15の中止分)、無形資産等(=おそらくルミナスエンジン)の減損損失」です。

要は『FF15』に絡む全てを開発中止したことで、今後ルミナスエンジンを使う見込みがなくなったため、「中止分に掛かった開発費(宣伝費)」+「無形固定資産であるルミナスエンジンの減損費用」=37億円ということです。

3.2 FFの開発費

ここからは想像でしかないですが、この37億円という数字が大きいんですよね。
探してみると過去作の開発費(宣伝費)は以下という情報がありました。(ソースは消えてた)
 FF12=4800万ドル
 FF13=4000万ドル
そもそものソースが信頼性低いので、簡単のため1ドル=100円換算すると、FFナンバリング1本につき約50億円くらいと想像できます。

つまり37億円という数字はおおよそナンバリング一本分に匹敵する数字です。発足からわずか半年でこんなに開発費を掛けるのは不可能です。
『FF15』はヴェルサス引継ぎ&映画等色々展開しているので、開発費(宣伝費)は多く見積もって100億円程度ではないかと思っていてこれは次項の通り回収完了しています。
また、一度は追加DLCの承認が下りたことからも『FF15』としては追加分の開発費回収見込みも十分あったはずです。
つまり、37億円のほとんどはルミナスエンジンによるものと想定できます。

3.3 ルミナスエンジンの開発投資費

ここで、田畑氏の過去のインタビューによると『FF15』の開発費は初日で回収完了という言葉と、開発投資を回収するためにはゲームの寿命の間に全世界1000万本の販売を達成する必要があるという言葉がありました。

『FF15』の売り上げは海外メインなので平均価格を5000円と仮定して、1本5000円×500万本=初日で250億円程度売り上げてるんですよね。これがそのまま『FF15』開発費に充てられるのかは不明ですが、『FF15』としての開発費回収完了は事実でしょう。(というか経営上の数字で嘘をつくのはリスク高い)
次に、1000万本については質問が「開発投資を回収するためには」となっています。「開発費」と「開発投資」は厳密に別モノです。
ゲームの寿命の間=PC版やPE版、かつセール込みの数字で、平均価格3500円と仮定して、1本3500円×1000万本=350億円程度の売り上げが必要という話だとすると、差額の売上100億円が開発投資=ルミナスエンジン分となります。この差額100億円がそのまま充てられるかは同じく不明です。

ルミナスエンジンは本来は色んなゲームで使う予定だったので『FF15』だけで回収する必要はなかったのですが、結果的に『FF15』だけになってしまったので、「開発投資(ルミナスエンジン)を回収するためには1000万本」という話をしたのでしょう。
一応、2013年の特別損失100億円と上記の売上計算(フェルミ推定)からの予測ではありますが、ルミナスエンジンの開発投資費は100億円が妥当なところだと思います。

ちなみに、スクエニにとっては出荷=売り上げなので小売りの販売価格は全く無関係で、発表される出荷本数も虚偽の報告をすれば罪に問われるので信頼できる数字です。

(11/9追記)
すいません、「開発投資を回収するためには1000万本」というのは誤りで「目標が1000万本」です。
元の英語ソースが誤って伝播した結果だそうで、以下の記事で明確に否定されてます。
『ファイナルファンタジーXV』ワールドワイドの販売目標本数は1000万本

ただ、ルミナスエンジンの開発投資費の考察は一旦そのままにしておきます。
開発費と開発投資費が別に積算されるのは当たり前の話で、元は『FF15』以外にも使う予定だったのでルミナスエンジンを使ったそれぞれのゲームで開発費を積算します。
ルミナスエンジンは研究部門で積算する開発投資費なので、田畑氏がその開発投資額を知っていたのかは不明ですが、『FF15』の開発費は間違いなく把握していて初日で回収完了したのはやはり事実でしょう。
その上で、ルミナスエンジン分の回収可否を判断するのは全てを統括している上層部になります。

3.4 なぜ特別損失37億円が計上されたのか

ルミナスエンジンは無形固定資産なので、毎年減価償却されていきます。
例えば、開発投資100億円の無形固定資産をその年に一気に計上すると決算がきつくなるので、年割で毎年少しずつ費用に計上するということです。(私もそこまで詳しくはないのですが、ここで比較的分かりやすく説明されてます)

要は、ルミナスエンジン開発当初はこれを使ったソフト群でルミナスエンジンの毎年の減価償却費を稼ぐ予定だったのが、『FF15』だけになってしまって今後の売り上げ見込みでは無理=開発中止という判断が下されたんですね。
『FF15』自体は今後もセール等で多少は売れるはずなので、その売上見込みを引いた分が37億円程度の減損損失として扱われた、つまり、37億円赤字が出ていたのではなく、開発中止判断により37億円の赤字が発生した(計上された)のです。

それで、本当に回収が無理だったのかという話になると、現状『FF15』単体は黒字(回収済)、ルミナスエンジン含むと赤字(未回収)なのでしょう。最新発表で810万本なので、おそらく『FF15』全体で300億円超えくらいの売り上げだと思います。
ただ、個人的にはレベルエディタの完成度次第で1000万本は狙える数字で黒字化もできると思ってました。(1000万本でも赤字なのかもですが)
さらに、ルミプロでは「ルミナスエンジンを使った新規IP(FF壱式?)」も予定してたはずでこれも含めれば十分黒字化可能だったと思います。

3.5 なぜ開発中止判断が下されたのか

PC版・PE版の売り上げ推移を見ての中止判断なのかもしれませんが、FF13,旧FF14と続いた不評に『FF15』自体も発売延期し、KH3も2019年に延期され、FF7Rに至っては植松氏リークで元々2018年発売だったのに音沙汰なしと、正直ここ最近のスクエニの評価は散々です。
なのに発表からわずか半年での中止発表はさらに信頼を失う悪手と言わざるを得ません。中止の可能性が少しでもあるのなら2018年1月頃に追加DLC等の承認をもっと慎重に下すべき(PC版発売後にすべき)で、見込みが甘すぎる上層部の責任です。
すでに、「シーズンパス詐欺」という勘違いによる悪評も発生していて、次の大作KH3のDLCの売り上げにも影響しそうです。

さらに、もっとそもそもの話で、もう一度スクエニ決算資料を見ると、スマホ事業において「前期にサービスを開始したタイトルの多くが想定を下回り」、ルミプロにおいて「事業⽅針の⾒直しを実施し、同社の強みをより⽣かす⼤規模⾼品質ゲーム開発へ集中」とあります。
要約すると、スマホゲームが稼げなくなったからAAA(=おそらくFF7R)へ集中するという風にしか読み取れず『FF15』には全く関係ない話です。(FF15が原因ならルミプロのところに「開発中ゲームが想定を下回り」とか書けばいいです)

わざわざ信頼を失ってまで方針転換するほど、スマホ事業がやばくてFF7Rが遅れているのが原因では?と邪推できてしまいます。。
ここまで多少強引な論理展開しましたがそこまで大外れではないと思います。

(11/11追記)
放送直後の公式発表で世界累計840万本突破してました。
もちろんセール効果もありますが、未だに毎月10万本以上のペースは悪くなく、むしろいい方だと思うんですけどね。
『FF15』そのものに中止理由はなかったというさらなる後押しです。


4.田畑氏の退職

これも驚きでした。田畑氏の退職理由は本人にしか分からないのですが多少は想像できます。

①クビ
クビでないことは断言できます。スクエニほどの大手であれば、仮に多額の赤字を出したとしても一個人をクビにすることは絶対ないです。あるとしたら部署移動などの左遷ですね。
そもそも今回の特別損失37億円を発生させたのは会社ですし。

②自主退職
こっちが本命でしょう。ディレクター職の思いは想像しかできないですが、自ら発表したものをたった半年(承認から1年)で中止されたら会社についていくのが嫌になります。
また、ルミプロを任された時点では新規IPの開発も約束されていたはずで、今回の中止はその約束を反故にされた形です。
この2点から退職を決意されたと考えるのが自然でしょうね。
(11/9追記)
コメントでご指摘頂いたのでもう一つ理由追加で、事実としてDLC中止を阻止できなかったのでその負い目を感じて退職を決意したというのもあります。


5.中止分の復活見込み

今回中止となった3つのDLCが復活する見込みは残念ながらほぼゼロです。すでに発表した会社の方針を簡単に覆すとなると、それはそれで今度は株主からの信頼を失ってしまいます。
あるとしたら、「エピソードアーデン」と「戦友」が爆売れして、『FF15』としても累計1000万本突破して(継続収入の柱になって)、FF7Rが落ち着いたらもしかしたら・・という所だと思います。

レベルエディタもですが、DLCで追加されるゲストを本編で使うのもかなり楽しみだったんですけどね。。
あーやっぱつれぇわ!!!!
-2018/11/9

(11/10追記)
レベルエディタについては署名サイトができてました。
Get Square Enix Business Division 2 to Release Ebony Level Editor for FFXV Windows Edition

こういう署名の効果には否定的な立場でしたが、今回は私も署名しておきました。
昨日署名した時点で50人未満、追記時点で200人くらいです。
時間がある方はよろしくお願いします。

(11/15追記)
PC版についてだけではありますが朗報です!
本日、DLSS対応のPC版公式ベンチマークソフトがアップデートされました。
元々FFナンバリング作品には最新技術を試行&投入するという側面もあり、中止発表以前から最新技術であるDLSS対応とレイトレーシング対応は発表されていました。

特別番組で言及されていないものとして1項ではレベルエディタだけ挙げていましたが、本記事執筆後にこれらの最新技術対応も中止されたのか気になっていて、今回のベンチマークアップデートはPC版についての開発は継続しているということが示された形となります。
あくまで個人的な思いではありますが、レベルエディタの実装可能性が1%から40%まで上がったくらいの朗報です。(正直50%と言いたいくらいですがこれで中止だったらまた落ち込むので・・)

他にも考えようによってはレベルエディタの継続理由は結構挙げることができます。
●『FF15』ユーザーはCS版が圧倒的に多いのでPC版のみに関する発表は最小限(戦友だけ)とした。
●DLCと違ってレベルエディタは本編の売上として見積もっているはずなので回収見込み額が大きい。
●方針転換(中止)の社内告知は普通は四半期毎なので9月末に行われたと考えられる。が、11/15にベンチマークソフトがアップデートされたことからPC版の開発は継続している様子。
●4月発表時点でデモ動画が公開されていることからエピソードアーデンよりも進捗がありそう。
●特別番組の三日前に、steamdbに不明なDLC(レベルエディタではなさそう)が登録されている。
●そもそも中止発表されていない。

こんなところです。期待しすぎるのはよくないですが期待してもいいのではと思います。
ただ、余裕があれば署名の方もお願いします。




拍手[6回]

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コメント

1. DLC開発中止、ショックです(泣)

>事業⽅針の⾒直しを実施し、同社の強みをより⽣かす⼤規模⾼品質ゲーム開発へ集中

私、これを最初に見た時に、FF15自体は大規模高品質ゲーム(のはず)なので関係ないだろうと思っていたんです。
本編の開発は終わっているので少し不安はありましたが、逆にFFは主力商品だし15はナンバリングタイトルで売り上げも上々だし、流石に切らないだろう、余計な事に手を出すのはやめて、DLCに集中してくれるといいなという期待もしていました。
15を切っていい作品に分類されるとは、かなり衝撃を受けています。

Twitterにも書きましたが、過去にスクエニは、前世代のゲームであるFF11を終わらせてFF14に引き継がせようとしていましたが、それは失敗に終わりました。
MMOとしてはほぼ完成されたFF11のノウハウをFF14で全く生かせてなかったのです。
当初のFF14は絵が綺麗なだけのゲームで、FF11のユーザーからすると「なんでこんなことができないの?FF11では当たり前にある機能なのに」というのがとても多かった。
チョコボがチョコポとなっていた等で開発を海外企業に丸投げしていたのが分かり、更にFF11ユーザーからの評価が下がりました。
ちなみに出てくる種族が似通っているのは、全く新しいMMOではなく、11-2のような扱いで企画されたからです。

当初のFF14は失敗作で、一旦サービス停止、その代わりに、新たにFF11の追加ディスクが発表されました。
その売り上げとFF11ユーザーの定額課金によって、FF14の開発費を補填したと言われています。
(開発に繋がりがあったので、そう考えられています。今は検索してもそうそう出てきませんが、14ちゃんという呼称は11に養われた時期があった事に由来する、というのを昔見た事があります。)

箱を開けてみれば、FF11の売り上げは14のサービスが開始されても大して減ることもなく、黒字だった。
だから11のサービスも並行して続けよう、となったのだと思います。
FF11は、今でも定額課金の為、黒字のようです。
(その代わり開発はかなりの少人数になっているようですが、未だにコンテンツの追加などがあります。)

一旦切ろうとしたゲームが見直された例は、一応このように存在はするので、上層部の判断によっては覆される可能性がないとは言い切れないと思います。
例えば予定していた新作ゲームの売れ行きがいまいちだったりすると、チャンスは一応あると思います。
ただ今回の発表で、アーデンだけ、というのがDLCの売り上げにかなり響くように感じます。
ツイートしてる方がいましたが、敵方の話で締めくくるのはどうなの、と確かに私も感じます。
せめて締めとしてエピソードノクトとセットにしておけば、かなりの売り上げが見込めたと思うんですが…。
プレイアブルは無理でも、少しはルーナも出せた(アラネアも不可能ではない)と思うので、ユーザーも仕方ないと受け入れたかも知れないのに。

エピルナ来たらゲストでほんもののルーナが連れ歩けるようになっただろうことを考えると、残念で仕方ありません…。

それにしても、レベルエディターの話が全くなかったのは本当に謎です。
普通に考えたら忘れている訳はないと思うんですが、そんなに切羽詰った状況なのか、もしかしたら交渉中で言えなかった可能性もありますね。

今後の動向が気になりますが、とりあえず、せめてDLCで予定していたストーリーを何らかの形にして貰えるまでは、しっかりお金を落としたいと思います…。

売れるならば

私もスクエニ決算を最初見た時は、FF15はAAAなので何となく安心してました。
ただ、「開発中のゲームタイトルの制作勘定の処分」という文言に不安もあり、結局悪い方向に的中してしまいました。。

FF11の詳細は分かってないんですが、FF11がサービス終了を告知してたのかが重要で、今回のFF15中止発表のような告知がなかったのであれば、続けやすいというのもあると思います。
もちろん売り上げの方が優先なので、今からFF15が売れ出して定期的な収入の柱になると判断されれば復活見込みはあると思います。

エピソードアーデンは元々追加DLCのエピソード1の扱いだったので、確かに売り上げに響きそうですね。。
中止判断したタイミングで多少シナリオに見直し入る気はしてますが、スクエニの見込みを下回るのではと思います。

アーデンだけ残ったのは開発が進んでたというのも理由の一つなので、レベルエディタもそれなりに開発進んでたはずなんですけどね。。

2. 無題

HALさんのブログはFF15MOD経由で知りました。
ヴェルサス13からのファンの者です。
興味深く考察を拝見させて頂きました。
ただ適切ではない根拠かなと思われるところがあったのでお伝えしたいと思い
書き込ませて頂きます。

まずルミナスプロダクションは現在もスタッフ募集しておりまして
グラフィックスプログラマー募集要項では
「【業務内容】
ハイエンドAAAゲーム開発プロジェクトで使用するゲームエンジン(Luminous Engine)における
最先端グラフィックス・VFXプログラム、研究・開発を行っていただきます。」

という記載があります。

特別損失計上&田畑さんが退社される前の記載が残ってるだけではと思われるかもしれませんが
現在の募集職種数(3つ)になる前は十数職種で募集をかけていたので今現在募集してる職種はおそらく新生?ルミナスプロダクションになってからも継続している募集職種です。

このためLuminous Engineが使われなくなるということは考えにくいかと思われます。

またつい先日発表された「新規AAAゲームにリソースを集中するため」というお知らせと
矛盾はない募集職種かと思われます。
というのは他にもコンセプトアーティスト、エンバイロメントアーティスト等
おそらく開発初期に必要な人材の募集が行われているからです。

https://luminous-productions.rec-log.jp/site/jobVw.aspx?OD2agGucIJWfPMriEOplOR2ngUuqIXWtaZowC2QzO52Bg8uEIbWHadoKCgQMOj2PgmuSIoWVaroYCuQ0Ox23gAu6ICW9aFocCIQeOL2hgNukeQEnGT3pEWYs

http://www.luminous-productions.com/

ただ、また本社の方針の変更に伴い解散したのであれば申し訳ございません。

次の投稿に続きます(1/2)

ご指摘ありがとうございます

ルミプロがスタッフ募集継続中というのは知りませんでした。
ソースもありがとうございます。確かに募集継続してますね。

まず一つ言えるのは、現時点でルミナスエンジンを「破棄」したわけではないです。
少なくとも2019年3月までは使いますし、その後も不具合対応等で2019年いっぱいは使う予定にしていると思います。
ルミナスエンジンの残存費用から2020年以降の減価償却分が特損に計上されたと考えてます。

あと、業務内容が「研究・開発」なのでルミナスエンジンの次のグラフィックエンジンの可能性もあります。この場合はまた新たな開発投資費となります。

「新規AAAゲームにリソースを集中するため」は私もどこか(Twitter?)で見かけた記憶ありますが、決算資料とは別のスクエニリリースを見ても、どこにも「新規」という表現はありません。
http://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/20181107_01.pdf

なので、「現行ルミナスエンジンを使った新規IP(FF壱式?)」の開発はなくなったと考えるのが自然です。

3. 無題

■1000万本達成しなければ開発費を回収できないというのは
デマなんです。デマというか海外のメディアがインタビューして翻訳上の問題で起きた
独り歩きした言説です。
インタビューが海外のメディアに掲載される→2chにスレッドが立つ→まとめサイトが拡散する→SNSで拡散される
このようなネガティブな内容は【悲報】とタイトル付けをされ、アクセス数とコメント数を稼ぎやすいので一気に広まりました。

田畑さんが言ったのはあくまでAAAゲームなのだしFF7で打ち立てた金字塔を超えたい等の意気込みでストレッチ目標的な発言で1000万本という切のいい数字を目指すというようなニュアンスでした。
当時を覚えてるのですが、絶対捻じ曲げて負のニュアンスを漂わせるようなタイトル付けを行うまとめブログがあるだろうなというのは容易に想像できました。

http://ai.2ch.sc/test/read.cgi/newsplus/1459502840/
http://www.i-mezzo.net/log/2016/04/02100353.html
ttps://www.famitsu.com/news/201604/01102924.html

私もレベルエディタ楽しみにしてたので残念で仕方がありません。(まだキャンセルされたとは限りませんが)
FF15のリードプログラマーだった荒牧さんがルミナスプロダクションに残っているので
まだ可能性があるかもしれません。
HALさんのMODも楽しみしています。
失礼いたしました。

(2/2)

調査不足でした

1000万本が目標というのも見かけたことがありましたが、日本語ソースがあったので(概要だけですが)そっちを優先してしまいました。
でも、元は英語ソースだったんですね。

ご紹介頂いたファミ通記事の冒頭、「発言があったロサンゼルスでの会見には、ファミ通.com記者も会見に出席していたが、あくまで目標販売本数という認識。」とのことから「目標本数が1000万」が正しいですね。
急いで書き上げたので誤った情報になって申し訳ないです。
記事ちょっと見直しておきます。

レベルエディタは本当に残念です。不具合だらけでもいいから現行バージョンリリースして欲しいです。。
MODの方は使って頂いてるようでありがとうございます!しばらく時間がとれないのですが、まだ作る予定ですのでよろしくお願いします。

4. 無題

ヴェルサスの特損が100億ってどこソースですか?
私の記憶ではFF15に変わったタイミングでおよそ50億程の特損発表があって内訳は公開されなかったはずですが
それとFF15のキャラクターデザイナーだった方の話だとヴェルサスはHDゲームの必要人員の見積りが甘く他のプロジェクトの煽りを受けて酷い時にはチームに20人しか居ない時もあったとか

現在のAAAタイトルは最低でも500名は開発に関わっているので
半年で37億の特損が出るはずがないというのは勘違いです
クビではなく自分から辞めただけと言いますが
これだけの特損を出しても中止になったということは
会社としてはこれ以上開発を続けても仮に発売出来てもそれ以上の赤字を出すことになると判断したのでしょう
責任を負って辞めた=クビと考えるのが自然かと
根拠の無い憶測のみで話を飛躍させ過ぎです
もう少しちゃんと調べれば事実はそこまで屈折していないと分かりますよ

あくまで個人の考察です

最初に断っておきたいのは業界に無縁の一個人の考察であることと、私はFF15が楽しめた側なので、考察を始めるにあたって「FF15は悪くない」という結論に導きたかったというのがあります。強引だったり飛躍してるのは承知の上です。
とはいえ、客観的事実を並べた結果FF15そのものが原因ということになれば、ちゃんとそういう結論にするつもりでした。

それを踏まえた上でご質問に答えると、特損100億円は簡単に見つかります。
https://www.gamespark.jp/article/2013/03/26/39787.html
考察ではヴェルサスかは不明と書いていますが、直後にFF15への変更発表があったことから、今回のルミナスエンジンと同じようにヴェルサスで使っていたグラフィックエンジンの破棄による特別損失がほとんどだと考えます。

次に、半年で開発費が37億になることは絶対ないと断言できます。
発売前ならともかく発売後のゲームにそんなにリソース割くわけがないです。
どんなに多くても50人、現実的には2~30人で開発していたと思います。
なので、37億円のほとんどはルミナスエンジンによるものと結論づけました。

あと、これは本文への追記も考え中ですが、赤字の考え方がおそらく違います。
ルミナスエンジンは使おうが使うまいが毎年減価償却費用として計上されます。
つまり、FF15の発売初年度でルミナスエンジン分も仮に回収していたとしても、それはその年の利益にはなりますが、翌年以降もルミナスエンジンは費用を吐き続けるんですね。
ルミナスエンジンの回収如何は関係なく使わない判断をした時点で特損は発生するのです。もちろん特損費用は年を重ねるほど下がっていくので、なるべく毎年ルミナスエンジンによるゲームを開発&発売して、減価償却費分を稼ぐのがあるべき姿です。
まあ、私は会計は専門外なので間違ってるかもです。

>これだけの特損を出しても中止になったということは
これはそこまで重要ではないです。
・2013年頃と比較してスクエニは黒字が続いている
・一度は承認をして発表までした
・スクエニへの悪評が続いている
これらの事実からFF15そのものに中止する理由はありませんでした。

>会社としてはこれ以上開発を続けても仮に発売出来てもそれ以上の赤字を出すことになると判断したのでしょう
であればまず承認下りませんし、そもそも元々エピソードイグニスまでの予定だったのでそこで終われば良かった話ですね。

>責任を負って辞めた=クビと考えるのが自然かと
中止を阻止できなかったのは事実なので責任を負ってというのはありそうですね。
それをクビと捉えるのかは個人の自由です。

5. 無題


>まず一つ言えるのは、現時点でルミナスエンジンを「破棄」したわけではないです。
>少なくとも2019年3月までは使いますし、その後も不具合対応等で2019年いっぱいは使う予定に>していると思います。
>ルミナスエンジンの残存費用から2020年以降の減価償却分が特損に計上されたと考えてます。

>あと、業務内容が「研究・開発」なのでルミナスエンジンの次のグラフィックエンジンの可能性>もあります。この場合はまた新たな開発投資費となります。

>「新規AAAゲームにリソースを集中するため」は私もどこか(Twitter?)で見かけた記憶ありま>すが、決算資料とは別のスクエニリリースを見ても、どこにも「新規」という表現はありません。
>http://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/20181107_01.pdf

>なので、「現行ルミナスエンジンを使った新規IP(FF壱式?)」の開発はなくなったと考えるの>が自然です。

ご指摘ありがとうございます。
いろいろ情報を見る中で自分の記憶を捏造しておりました。ありがとうございます。
FF15を任せられなければ壱式を作ってた可能性もあったんですよね。

あとLuminousEngineってどうなんでしょうか。。スクエニの汎用エンジンとして使えるようにすると思ったのですが。。FF15専用エンジンとして幕を閉じるのでしょうかぁ。。




FF15だけでしょうね

こちらもご指摘頂いてるので気にされないでください(^^)

私はFF壱式は本記事執筆中に知ったのですが、結構魅力的なのにもったいないですね。。
壱式自体が中止もありえますが、「ルミナスエンジンを使った壱式」が中止ということだと思います。
元々は汎用エンジンのはずだったんですが、海外リークにもあったように使いづらいようですし、KH3とドラクエ11がアンリアルエンジンで開発されていることから事実上FF15専用エンジンとなってお役御免という形っぽいです。。

6. 無題

4ですが返信読みました
自分が納得したいだけというのであればこれ以上何も言いませんが

一つだけ気になったのは
ヴェルサスで使われていたゲームエンジンはFF13シリーズで使われていたホワイトエンジン(クリスタルツールズ)を
アクションゲーム向けにカスタムしたエボニーというエンジンです

FF15で使われているルミナスエンジンは
旧ルミナスエンジンの産みの親である橋本善久氏が
FF14の新生を仕事を任されたのちに開発途中でスクエニを辞めてしまったので
ゲームエンジンとしての機能が充実していたエボニーを組み合わせて作られたものです

どこで見たかは忘れましたが
15の開発プレゼンにebonytoolsという行動管理プログラムがありました
なのでヴェルサスのゲームエンジンは破棄されたとは言えないかと
確か田畑さんも似たような事を配信で言っていたと思います

ご理解ありがとうございます

私の意見に対して反論したい気持ちもあったかと思いますが、意図を組んでいただきありがとうございます。
所謂アンチ側(表現不適切ですいません)の見方として、「FF15が37億の赤字を出したからDLC中止で田畑氏がクビになった」と言いたいのは理解できます。
私はこういう見方したくないので、色々事実を引っ張ってきて「FF15は悪くない」と無理やり結論付けたと思って頂いて構いません。

それで、これは反論ではなく固定資産に関することですが、確か固定資産は有形(機械類)、無形(ソフトウェア類)問わず取得した時点で、その固定資産に手を加えてはならないという法律があったと思います。(ソフトウェアはバグがあったり、簡単にアップデートできるのでこっそり変更したりもありますがそれはまた別の話)

つまり、「ホワイトエンジンをカスタムしたエボニー」はまた新たな開発投資費として積算すべきものでおそらくそうしているはずです。
基本的にエンジン名称が変わる=新たな開発投資費として考えるべきなので、2013年の特損にはエボニーも含まれているでしょう。
ルミナスエンジンも新たな開発投資費として積算されますが、エボニー流用分は費用が浮くという考え方です。

減損処理は間違ってるかもですが、これに関してはそれなりに自信があります。

7. MMOは

MMOは「サービス終了します」と告知するとプレイヤーのやる気が一気に低下するので、まあそれはないです(笑)
でも1年に1度くらい出していた拡張ディスクが5年も出ず、大規模なアップデートや新たなコンテンツの追加もなくなって、同じ種族でMMOを開発してるので是非そちらに!という感じがありありでした。
同じオンライン部門として、開発費のほとんどを14に回されてたんですよね。
実質捨てられたも同然の状態でした。
(ちなみに実績のある11の開発陣が14に取られたりしてました^^;)
14が最初からそこそこの出来だったら、拡張ディスクどころかコンテンツの追加もなく、ユーザーもつまらなくなってやめて行き、11は1年後くらいに終わっていたかも知れません(笑)
14を売る事ばかりに気を取られて、ちゃんとサービスを提供すれば11のユーザーが離れる事は当分ない、という事に気付いていなかったのだと思います。

15も、2年経ってもそれなりのお金を落とす一定数のファンがいるにも関わらず、目の前の事に気を取られてそれに気付いていない、もしくは目を向けようとしていないのだと思います。
状況を考えると何か揉め事があって15が切られた感じなので、それが落ち着いて15がまだ利益になると思えばまあ多少は開発費を回してくれるように…なればいいんですが;

HALさんと他の方とのやり取りを見ていても、どちらかと言うと開発中のAAAタイトルが難航していて、(過去の産物である)15のDLCなんか作ってるからだと言われたのかも知れませんね。
私もDLCだけで37億はないだろうと思っていたのですが、その辺の事には疎いので、HALさんの意見を聞いてほっとしました。

そういえばエピソードアーデンのトレーラーに思いっきりルミナスエンジンって出てましたねぇ…。

上層部に認知されれば

5年も拡張がなかったのであれば、上層部の判断としてFF11は終了体制に入っていたというのは間違いなさそうですね。
良くも悪くもFF14のおかげで、FF11の重要性に気付いて最終的にはFF14と合わせて、定期収入の2本の柱にできたということですね。

この定期収入というのが結構大事で、ルミナスエンジンの毎年の費用を補えるほど、FF15が定期的に売れ続けるのかというのが判断要素にあったのかもしれません。ただ、最新発表で毎月10万本以上のペースでも足りないの?とは思いますが。。

>15も、2年経ってもそれなりのお金を落とす一定数のファンがいるにも関わらず、
グッズやカフェでお金を使ってアピールするのは大事ですが、これはおそらくスクエニのライツ・プロパティ等事業で積算されるので、上層部からはあまり見えないんですよね。
FF15グッズがずば抜けて売れてれば認知されるかもしれませんが。。
上層部に認知されるには「ゲーム」が売れるのが一番です。

>状況を考えると何か揉め事があって15が切られた感じなので、
一つ考えられるのは、書いた通り「スマホゲームが稼げなくなった」のと、今のところ2019年度の稼ぎ頭がいないことです。つまり、「来年度は最悪赤字になるかもしれない」ために「黒字である今のうちにルミナスエンジンを減損処理した」という経営判断がなされたのはあり得ます。

>そういえばエピソードアーデンのトレーラーに思いっきりルミナスエンジンって出てましたねぇ…。
トレーラーのはエンジンではなく制作元を明示するルミナスプロダクションロゴですね。
まあルミナスエンジンで開発してるのは間違いないです。

8. 無題

https://www.change.org/p/final-fantasy-fans-first-timers-get-square-enix-business-division-2-to-release-ebony-level-editor-for-ffxv-windows-edition?recruiter=912821982&utm_source=share_petition&utm_medium=twitter&utm_campaign=share_petition&utm_term=share_petition

レベルエディターを求める署名サイトがあるみたいです。

ありがとうございます

私もツイートしてましたが、本記事が予想以上に読まれてるので本文にも追記しました。
まあ書いた通り、署名の効果には否定的な立場なので意味はほぼないとは思ってます。。

9. 無題

記事読ませていただきました。自分も15楽しんだものなので、DLCの制作中止を聞いた瞬間呆然としてしまいました……
何かの講演会に田端さんが出席するみたいですね。
そこで今回の出来事について話が聞ければ良いのですが、ネガティブな所だけ抽出するまとめ記事が増えそうなのが辛いですね…

まとめ記事は諦めるしか・・

すでに色々まとめ記事ありますが、京大のカンファレンスに登壇されるようですね。
https://kyoto-u-artseconomics.peatix.com/

会社との契約で内部で知りえた情報は口外してはダメだったりするので、今回の件についての話はあまりないかと。
まあ間違いなく質問されそうなので何かしらは出てくるかもですね。

>ネガティブな所だけ抽出するまとめ記事が増えそうなのが辛いですね…
日本人の国民性というのもありますが、どうしてもネガティブ記事の方がアクセス稼ぎやすいですからね。。
しかも今回の件は、「FF15は失敗作だった」と思われても仕方ない発表でした。。
そう思いたくないから本記事を執筆したのですが、世間の評価は変えられないでしょう。。

10. 無題

ルミナスエンジンを諦めるのが一番可能性高そうですね
関係なく半年で37億も使って捨てる判断ができる会社ならもっと前にルミナスは諦めてたんじゃないかな
使い勝手は7rで採用されない時点で察せますから

37億「使った」というのは考えにくいです

本文中にも書いている通り、半年で37億使うのは不可能で、ルミナスエンジンの特損費用がほとんどと考えるのが自然です。まあ比率は推測するしかないですが、スクエニ規模の1人月=100万円はいかないので、MAX50人×MAX100万円×6ヶ月=かなり多めに見積もって開発費3億+ルミナスエンジンの減損費34億というところでしょうか。

上のコメント返信でも書きましたが、スマホゲームが稼げないのと2019年度の稼ぎ頭がないので、「来年度は最悪赤字になるかもしれない」ために「黒字である今のうちにルミナスエンジンを減損処理した」という経営判断は結構あり得る話だと思います。

>使い勝手は7rで採用されない時点で察せますから
確かにFF7Rもアンリアルエンジンでしたね。ルミナスエンジンが汎用できていれば中止判断はおそらく下されなかったと思います。

11. 無題

2019年の稼ぎ頭はKH3ではダメなんでしょうか?考察とても面白かったです。

「年度」で考えます

ありがとうございます。
日本の決算は3月締めなので年度で考えます。
ゲームの売り上げは初動がほとんどなのでKH3の売り上げ見込みもほとんど2018年度分で予測しているはずで、2018年度の稼ぎ頭と考えるのが自然です。

12. 無題

今回のことで、何となくこういうことだったのかなあとぼんやりと考えていたことを、
きちんと文章として記してくれた記事でした。ありがとうございます。
表にで出ている「事実」から推測すると、こういうまとめになりますね。

>発表からわずか半年での中止発表はさらに信頼を失う悪手
ここは本当にそうですね。
15だけじゃなくて他のタイトル、例えば7リメイクも話が途中だろうが、2作目3作目の発売が中止にされるのかも、という不安が出てきました今回の件で…。

信頼が一番大事

ありがとうございます。
事実からの推論に強引な部分はあれど、矛盾も破綻もなくそれなりに論理展開できていると思います。
ネガティブな記事などを見て、もやもやしたものを本記事で晴らしていただければ幸いです。

>15だけじゃなくて他のタイトル、例えば7リメイクも話が途中だろうが、2作目3作目の発売が中止にされるのかも、という不安が出てきました今回の件で…。
これですよね。。スクエニの今後のタイトルはDLCなり完全版が出尽くすまで様子見というユーザーが増えることを懸念してます。短期的な視点での経営判断より信頼を優先すべきだと思うんですけどね。。

13. 無題

多重下請け構造何とかせんとこの国は終わるで

すいません

返信に悩むコメントなのですが、ルミプロは子会社なので、下請けとは少し考え方違うかなと思います。

14. 無題

今回の騒動見てると7Rが不安になります開発中止になって欲しくない15の二の舞は勘弁です。

楽観視はできないですが

私見でしかないですが、今回の方針転換はおそらくFF7Rのためであることと、FF7Rはアンリアルエンジンで作られてることから少なくとも一作目は大丈夫だと思ってます。
ただ、信頼を失ったことで評価が固まるまでとか分作が完結するまで様子見するユーザーが増えそうなのが心配ですね。

15. 無題

分析に関してはやや首をひねるところもありましたが概ね納得出来ました

ただどれにせよもう信用できない会社だな、とは思いました

ありがとうございます

考察の出発点が私自身が納得するためなので強引なところはあります。
あと、考察における各数字は、FF15にとって不利な数字にしてるつもりなので、初年度でルミナスエンジン分の回収も済んでる可能性すらあると思ってます。
消費者からの信頼を失ったのは本当に残念ですね。。

16. 無題

初年度でルミナスエンジン分の回収が済んでいるなら、FF15よりFF7Rを優先させたいのでしょうか?スクエニはスマホゲームは当たらないから諦めるという選択は取らないと思いますか?スクエニはFFブランドを自社で傷ものにしているの気づいていないんでしょうか?HALさんの考察とても納得できましたもし、追記や気づいたことがあれば読みたいです。

ルミナスエンジンの回収如何によらず

上の方でコメント返信してますが、仮にルミナスエンジン分の回収ができていても、毎年費用を吐き続けることには変わりないので今回の判断は変わらなかったと思います。
それよりは来年度以降の稼ぎ頭がいないことが経営判断の主要因だったかと。
スマホゲームは決算資料に「厳選した新作タイトルのローンチ」とあるので、諦めるということはなさそうです。

>スクエニはFFブランドを自社で傷ものにしているの気づいていないんでしょうか?
スクエニは過去にも色々と中止してる(例えばPS2版FF7,8,9)ので、今回も大丈夫と思ったのかもしれせん。ただ、会社を代表する大作のDLCを発表から半年で中止するというのは海外見渡しても前例がなさそうなのと、世間の反応を見て内情は「やらかした」と思っている可能性はあります。

>追記や気づいたことがあれば読みたいです。
ありがとうございます。
図らずも本記事が注目を集めてしまい、その後も色々調べて気づいたことや敢えて書いてないこともあるので、またどこかに追記するかもしれません。

17. 無題

HALさんの考察に励まされています。自分も何かしたいと思い署名しました。個人的にはスクエニが公式にこうしたら開発継続できます。と言ってくれたらいいのにと思っています。

ありがとうございます!

署名にほぼ効果はないとは思いますが、レベルエディタは長期に渡って売れ続ける(継続収入になる)可能性を秘めているので物凄く重要です。
開発費が原因であれば、書いているように本編とDLCが売れるなり、公式がクラウドファンディングしてくれればいいんですが、それ以外の要因が大きそうなのですぐには復活難しそうです。。

18. 無題

素人の自分には把握し辛い経営や開発といった部分に踏み込んでの分析、とてもありがたいです。
アクティブタイムレポートなどでユーザーに寄り添い続けた田畑氏が文章だけを残していなくなるというのは、ユーザーとの繋がりや信頼をスクエニが投げ捨てたようで心が痛いですね…。
ゲーム内容の詳細なアンケートをユーザーに求めた上で製作が決定された「未来への夜明け」はユーザーとの繋がりの結晶となるはずだっただけに、それを反故にするという会社の判断に田畑氏が強い抵抗を覚えての退社なのかな、と思いました。
おそらく開発スタッフの多くは無念と心残りを抱え続けるだろうし、田畑氏のような有能なスタッフを失うのも痛いだろうし、新作開発のためとはいえどれだけのメリットがあったのだろうか、と疑問に思ってしまいますね。

退職時期を考えると

中止の社内告知(9月末)の前から田畑氏と上層部とで中止議論はされていたでしょうから、退職日が10月末という時期を考えると「会社方針に不信感が募って」というのが一番の理由でしょうね。
元から退職する気であれば、PC版発売後の3月末、またはエピアデ後の3月末でもいいですし。

開発スタッフも本当に無念だと思います。賛否あろうと作ったものが世に出るというだけで嬉しいものですが、それが中止されるとなるとモチベーションも下がります。
仰るように今回の判断はメリットより失ったものの方が大きいのではと思います。

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