『Mina the Hollower』のレビューです。

70点基準で加減点、「仲間」がいないと-10点、ゲーム媒体ならではの体験重視、テンポや快適性が悪いと減点、ストーリーは採点対象外などのレビュー方針はリンク参照。
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1.概要
『ショベルナイト』開発元の見下ろしソウルライク。
「穴掘り」を軸にした探索と戦闘、ゲームボーイカラー風のレトロなグラフィックが特徴。
| 項目 | 内容 | 備考 |
|---|---|---|
| 発売日 | 2026/5/29 | |
| ハード | PC/PS5/PS4/XboxX Switch/Switch2 | |
| 外部ストア | なし | |
| メタスコア ユーザースコア | 90 8.1 | PC版 |
| オープンスコア | 91 | |
| Steamレビュー | 88%非常に好評 | |
| Amaonレビュー | なし | |
| ゲームカタログ | - | |
| 平均クリア時間 | 24時間 | |
| ストーリーを教えて貰うwiki | なし | |
| スタッフロール(クレジット)人数 | 204人 |
2.購入価格やプレイ記録
現時点で『Forza Horizon 6』に並ぶ今年最高メタスコアなので興味があったところ、縁あってSteamキーを頂いたのでプレイした。
見下ろしソウルライクとしては『Tunic』のみクリア済み。
最初のダンジョンの途中で理不尽さを感じて難易度を最低まで下げ、ダンジョンクリア後の4時間ほどで一度辞めた。
しかし、穴掘りアクションは良く出来ているとは感じていて、他の感想でダンジョンごとに異なるギミックがあると知って、穴掘りアクションを見るために最後までプレイ。17時間でクリアした。
3.レビュー
新規性、良い点
●「穴掘り」という新たなジャンプの発明
まず本作の「穴掘り」が斬新で凄い。
ジャンプしたまま長押しすると、地面に潜って地上攻撃を回避できるのはもちろん、地中では移動速度も上がるためダッシュの役割もある。そしてボタンを離すか一定時間後に地面から飛び出すときは、大ジャンプになる。さらに穴掘り中にオブジェクトの下を通ったり、下から飛び出すと反応があるというギミックもある。
本作は順不同で6つのダンジョンをクリアするのが目的で、それぞれに異なるギミックがあり、この穴掘りだけで突破可能。進行に応じて穴掘りや攻撃を強化することもできるが、初期状態でも突破できるよう調整されている。穴掘りだけで納得感のある多彩なギミックを用意できることに驚いた。

そもそもゲームの進化とともに「ジャンプ」は進化してきた。2段ジャンプ、滑空や飛行、落下攻撃などができるようになり、最後のジャンプの発明は『アストロボット』の上昇しつつ真下を攻撃する「ジェット噴射」だと思っている。なので今後はもうジャンプを生み出すのは難しいと感じていた。
そこにジャンプから「穴掘り」という新たなジャンプアクションが生まれたのが本作の凄いところ。しかも操作していて気持ちいいうえに、多機能でもある。
思いつかないだけでまだまだジャンプには進化の余地があるかもしれないと思わされた。
●トップクラスに美しいレベルデザイン
本作のレベルデザイン(ステージ設計)が秀逸。
中央の街から6つのダンジョンに向かう際に、ある程度自由に行けるオープンワールドとなりつつも行き方は試行錯誤が必要となる。
行きやすいダンジョンをクリアしていくと、穴掘りの使い方を理解して新たな行き方に気づくという設計が上手い。

そしてダンジョン構造も美しい。ソウルライクらしくダンジョンは一本道ながらも、休息ポイントを中心にショートカットが繋がっていく。これ自体はよくある作り。
本作ではさらにダンジョンクリア後に、中央の街の近くに出るようなショートカットが用意されていて、ここに戻ってくるのかという驚きが最後まであった。
多くのソウルライクはダンジョンクリア後に先へ進む形式か出口に戻る設計なので、中央から中央に繋がるという設計はおそらく本作のみ。
合わないところ、悪い点
●理不尽を感じる難易度
本作はソウルライクとして難しい部類。
見下ろし空間で360度動けるのに攻撃が上下左右しかできないので頻繁に軸ズレが発生する。このせいで攻撃したのに当たらないというのがまずストレス。
また、最初に挑んだダンジョンで背面しかダメージを受けない雑魚がいる。これ自体はいいのだが、倒すために5回くらい攻撃しないといけない。穴掘りで背面に行っても軸ズレ含めて攻撃を当てるのが難しく、敵の反撃も激しい。しかも何匹も出てくるうえに、自分が死ぬと当然復活する。正面無効の敵なら2回攻撃くらいで倒せるようにすべき。
ストレスになりそうと判断したので、この敵に一度やられた時点で難易度を最低まで下げた。ただし、本作は難易度を細かくいじれるのはいいのだが、下げ過ぎると実績が全くとれなくなる。
この仕様のため、最初のダンジョンをクリアした4時間くらいで一度辞めた経緯がある。その後、ギミックの出来がいいという感想を見て最低難易度のままクリアまでプレイした。
さらに、穴掘りを活かして足場を渡るジャンプアクションもかなり多い。しかも結構シビア。落下するとダメージとともに少し前に戻される仕様だが、足場渡り中に敵が邪魔する場面もある。
ノーマル難易度でクリアできないほどではないが、楽しさよりストレスが上回っていた。
●レトロである必要性がない不便さ
本作のGBC風のドット絵がノスタルジーを与える効果しかない。
ドットの解像度が粗いため、大きな画面では文字やメニュー画面が見づらくて不便さを強いられる。革新的な表現のためにそうなってるなら納得するが、本作のドット絵はレトロなだけで革新さはない。

ほかにも全体的にかなり広いのに、ファストトラベルがない。厳密には電車移動や鏡移動があるが地点が少ない。そもそもサブクエをやる場合は、クリア済みエリアにも行くような設計になってるため、『エルデンリング』のようにどこからでも休息ポイントにFTできるようにすべき。
さらに地図もない。途中で手に入るのはかなりざっくりとしたワールドマップでしかなく、各エリアやダンジョンの詳細マップがない。当時の『ゼルダ』を再現してるとすれば、当時は詳細マップを用意できるほど容量がなかったため。
また、ソウルライクではマップがないことも多いのでそれを真似してるかもしれないが、多くのソウルライクは3Dで周囲を見渡してフィールドの繋がりを把握できるためマップがなくても成立する。本作は見下ろし視点かつエリア移動するまでどこに繋がるか分からないので、詳細マップも用意すべき。
ほかにも不便な点はいくつもあるが、この3つが特に大きなストレス要因だった。
4.個人スコア
78点/100(最大90点)
※点数は「Steamおすすめする70点」を基準にレビュー方針に沿って加減点した感覚的なもの。
まず原則に乗っ取って仲間がいないため最大から10点減点。
斬新な穴掘りアクションと、ダンジョンごとにそれを活かす異なるギミックがあるのは良く出来ていた。ダンジョン構造も美しい。しかし、レトログラを採用して当時の不便さまで再現するのは本末転倒。現代の標準的な遊びやすさを研究すべきだった。
とはいえ、難易度いじればサクッとクリアできるので、穴掘りとギミックを体験するためにプレイするのはおすすめできる。
-2026/7/25



7/16にアプデが来るみたいなんでよくなることを願って待ってます!チート自体は有…