『WILD HEARTS』(ワイルドハーツ)の感想&レビューです。

本作で作ったキャラ。

レビュー方針は以下の通り。

レビュー方針

●ジャンルを問わず一緒に戦う仲間がいないゲームは問答無用で強制的に-10点
⇒個人的な絶対指標であり一人旅だったりレースやパズルや音ゲージャンルなども最大90点となる

●動かす楽しさ、自由度、戦闘システム、成長要素やカスタマイズ性などゲーム媒体ならではの体験を重視

●プレイせずとも動画で見れたり存在しない場合もあるためストーリーの良し悪しは採点対象外(ゲーム媒体という特性を活かしたストーリーならば好みで加点することもある)

●好きなジャンルであるアクションRPG(ライク)は加点

●動かす楽しさが損なわれるので奥行きのない横スクや3Dでもジャンプできない場合は減点

●順序や分岐などプレイヤーによって体験が変わるストーリーであれば加点

●イベント(カットシーン)や戦闘やロードが長い多いなどテンポが悪いと減点

●サブクエ、エンドコンテンツ、ミニゲーム、周回要素などでボリュームがあれば加点(水増しや作業感の強いものはNG)

●苦手な一人称視点は減点(ホラーなら許容)

●世界観、キャラクター、衣装チェンジ、モーション、フィールド、グラフィック、アートデザイン、イベント演出、BGM、SE、エフェクト、物理演算、オブジェクト破壊、ボイス対応、オンライン要素、販売価格などは好みで加点

●装備破壊、所持数や重量制限、空腹度、ダッシュ時スタミナ消費、取り返しのつかない要素などめんどくさいだけの仕様は基本的に減点(ダンジョン攻略や戦闘中のみの難易度の一環になっていれば許容)

●操作性、UI、キーコンフィグなどのアクセシビリティ、チュートリアル、解像度、フレームレート、翻訳品質などはプレイした時期の標準未満であれば減点
⇒総合的な「ユーザビリティ」=「遊びやすさ」であり必然的に古いゲームや小規模タイトルは点数が下がる

●新たな体験に繋がるこれまでにない新規性や革新性や独自性があれば加点

●遊びの幅が拡張されるMODやチートがあれば好みで加点

各項目の加減点に上限はない
⇒ある項目が突出して良かったり悪かったりすればそれに依存した点数となる

1.概要

コーエーテクモのω-Force(無双シリーズで有名)が開発し、2023年2月にEAから発売されたからくり狩りゲー。
Steam版やMSストア版があるもののPCではEAapp版のインストールが必要となり、月額税込518円のEAplayというサブスクでもプレイ可能。

本作を一言で表すなら「建築できるモンハン」。この建築要素により様々な体験を生み出すことに成功している。

項目内容備考
発売日2023/2/17
ハードPC/PS5/XboxS/Xクロスプレイ対応
外部ストアなし
メタスコア79PS5版
ユーザースコア7.8
オープンスコア79
モビースコア7.5
Steamレビュー48%賛否両論
Amaonレビュー4.4レビューの多いPS5北米版
ゲームカタログなし
平均クリア時間50時間
ストーリーを教えて貰うwikiなし
各スコアは執筆時点のもの

2.購入価格やプレイ記録

初報トレーラーを見たときから興味があり2023年11月にゲームパス入りしたため、先着無料でゲットしたPCゲームパス3か月分の加入期間中の2024年1月にプレイした。
サブクエを半分ほど消化しつつ30時間程度でクリア。クリア後にアプデで追加されたモンスターに何度か挑んで計32時間プレイ。

狩りゲー歴は『MHP2G』、『MHP3』、『MHライズ』体験版、『ゴッドイーター』シリーズのどれか、毛色の異なる『FF零式HD』くらい。

3.プチレビュー

まず、無視できない大きな不満点としてパフォーマンスが低い
前世代を切ったPS5世代のみのタイトルながらグラフィックはそこまで綺麗ではないのに、推奨環境以上で60fpsを維持するのが困難な重さであった。アプデで追加されたらしいDLSSを使っても重い。
これについてはグラフィック設定の問題もあり別記事にまとめている。
関連記事:PC版『WILD HEARTS』のグラフィック設定はタイトル画面でしか反映されない&開発終了の噂について

一方でパフォーマンス以外の不満はほぼないに等しい。
ここ数年の狩りゲーは『モンハンライズ』体験版しかやってないがゲーム性だけなら『モンハン』シリーズを余裕で越えており神ゲーと断言できる。

パフォーマンス面でグラフィックはそこまで綺麗ではないと言ったものの、和風かつ春夏秋冬がテーマになった4つの広い箱庭フィールドは多層構造で書き込み量も多くどこを切り取っても景観は美しい。フォトモードがないのがもったいない。
人物や装備品のグラフィックはイマイチに感じるが、コエテクのキャラクリで前髪後ろ髪や長さを別々に設定できるシステムは他社にも真似して欲しい。

本作の特徴である「からくり」は建築要素にもなっており、美しく複雑なフィールドの高所に拠点を作ったりショートカットを作ったりなど自分好みに変更可能。作った建築は壊さない限り残り続けるのでこれもパフォーマンスに影響を与えているのかもしれない。
また、多くの狩りゲーと異なり、クエストを受注しなくてもフィールドに行けるので自由に探索や建築を行える。一応建築できる数にはフィールドごとに上限がある。

建築とは別に戦闘用からくりもあり、強大なモンスターに対抗する強力なからくりをリアルタイムで作りだして大ダメージや拘束や回復など戦略性をもたらしている。
からくりはモーション中や落下中にもキャンセル発動でき、低コストで作れる大ジャンプやダッシュできるからくりにより3次元的なアクション性の拡張にも繋がっている。
クリアまでに半分程度しか解放できないほどからくりの種類も大量。

戦闘面では8つの武器種があり、それぞれ他にないような独特なコンボアクションが用意されている。個人的には制限はあるものの空中を飛び回れる飛燕刀が使っていて最高に楽しかった。アクション面はもっさり感は控えめでスタイリッシュよりなのも好み。
ソロだと自律同行して戦闘を支援してくれる「つくも」(オトモアイルーみたいなもの)の存在も頼りになる。「つくも」はフィールドに隠されている素材で強化可能なので探索する楽しみにも繋がっている。
自然がテーマになったモンスターは造形やモーションもよく出来ており、後半の怒り時には周囲のフィールドが自然に侵食されるような演出も素晴らしい。モンスターにはしがみつくことも可能でからくり用のリソースを奪える。
ここで『モンハン』にもある不満点だが、途中でモンスターが逃げて戦うフィールドが変わるのはいいとして、次の場所まで追いかける体験はあまり面白くないので2回までにしてほしい。追いかける途中で素材収集や建築したショートカットを活用する楽しみはあるものの、3回以上逃げられるとめんどくささが上回り失敗したときの徒労感も大きくなる。

狩りゲーらしい装備強化システムも非常によくできている。
各武器ごとに網目状の強化ツリーとなっていて下に行くほど強くなるのだが、途中の網目は横や斜め上など戻ることも可能。素材が許す限り下に行くまでのルートは無限に等しく人それぞれ異なる強化ルートとなる。しかも、これらの強化はリセット可能で素材が戻ってくる神仕様
とはいえ、クリアまでに入手した素材では大枠で4段階中1,2段階くらいまでしか強化できなかったのでこの強化システムの真価は体験出来ていない。

本作のオンラインマルチはクエストを受注して一斉に狩りに行くのではなく、戦闘中にいつでも支援を呼べて途中から参加可能な神仕様。ホストとして支援してもらうのもゲストとして支援に行くのも非常に気軽に行える。今後全ての狩りゲーのマルチはこの仕様にして欲しいくらい快適。
一応私がプレイした時期は発売から約1年経過してアプデもなくなっていたが、支援を出すとほぼ確実にゲストが参入するくらいには人がいた。クロスプレイ対応であることも大きい。
また、ゲストとして参戦したときは他人が作ったフィールド建築を見れるのもいい体験になっている。

総じてゲーム性としては不満がほぼなく狩りゲーらしいクリア後のエンドコンテンツも豊富なので、時間的な余裕があれば購入してプレイしたい。

4.個人スコア

90点/100(最大95点)

※点数はレビュー方針に沿った感覚的なもの。70点あたりがSteamでおすすめするライン。

一応仲間として「つくも」がいるため最大95点としてパフォーマンス面で減点して90点。
常に一緒に行動する喋る仲間が二人くらいいてマルチのゲストはそれと入れ替わるようなシステムであれば95点だった。
2023年個人GOTYは『Hi-Fi RUSH』だったが、2023年に本作を購入していたら結果は違ったかもしれない。

-2024/3/5

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