2022年に有志による新MODツールが登場し、MODの作り方が根本から変わって簡単になりました。
新MODツールでは抽出や変換ツールも不要で公式テクスチャをそのまま使うことができ、ゲーム中の汚れや石化などのエフェクトも反映されるようになり、Steamワークショップにも投稿できるので是非乗り換えてください。

PC版『FF15』革命的なMOD管理&MOD作成ツール『Flagrum』の使い方

-2022/6/21

『FF15』(FFXV、FINAL FANTASY XV、ファイナルファンタジー15)WINDOWS EDITIONの前回記事の続きです。
以下は関連記事と本記事で使うリンク。

前々回:PC版『FF15』3Dモデルど素人がMODを作成してみる

前回:PC版『FF15』3Dモデルど素人がMODを作成してみる2

『FF15』内に登場するキャラクター等のモデルデータの格納場所:モデルマップ

続き:PC版『FF15』3Dモデルど素人がMODを作成してみる4

6.主要キャラ以外のモデル

前回までで主要キャラクターのモデル作成についてはだいたい分かったので、今度はそれ以外のモデルを作ってみます。

6.1 タイタンモデルを作ってみる

冒頭リンクのモデルマップを開くと下にシートが分かれているので見てみましょう。

「Enemies」を開くと種類別に列が分かれていて、SUMMONSの赤枠のところにタイタン(Titan)モデルがあることが分かりました。
その下の方には歴代王のモデルもあり、既にワークショップにアップされていたので普通に使えそうです。

モデルネームが「sm_00_000_Titan」なので「FINAL FANTASY XV\datas\character\sm\sm00」フォルダを見るとこれまでと同じようなフォルダ構成&ファイルが見つかります。
あとは抽出してテクスチャ設定&サイズ調整とやることは同じなので、特記事項だけ箇条書きで。

全体拡大縮小でざっとグラディオに合わせたところ。
ポーズモードでのサイズ調整後。

●タイタンモデルを100倍インポートするとゲーム中のあのサイズになる。
⇒どうせサイズ調整するので1倍インポートした。
●マテリアル名末尾が「00」「01」「03」で「02」が抜けていた。
⇒「03」に対するテクスチャとして「02」を使えばいけた。
●何故か眼球のテクスチャがない。
⇒テクスチャを貼るためにはUVマップ?とやらが必要らしいがとりあえずアラネアのテクスチャを仮で貼ったらいけた。眼球のUVマップは共通らしい。
⇒目のテクスチャは「bo00」にあった。(18/7/31追記)
●猫背のため顔の位置が合ってない。
⇒背骨を上方に、首を下方に回転する等して顔のパーツを合わせた。
●指位置合わせのために上腕を縮小すると腕周りが貧相になる。
⇒筋骨隆々感は表現したかったので、指位置合わせ後、腕を水平にしてY軸Z軸方向にのみ拡大した。
●これでビルドすると腹筋付近が歪む。
⇒腰や背骨の位置が大きく異なるためと思われる。腰を上げて足を長くすれば改善するだろうがそれをやるとタイタンではなくなるのでこのまま。
筋肉のボーンが多数あり歪みが発生する位置に強めのウェイトが振られていたことが原因。頂点グループから筋肉のボーンを削除した。[18/7/31追記]
●元モデルが巨大なせいか保存したBlenderファイルのサイズがでかい。(約100MB)
⇒どうしようもない。。
●ビルド数:最初のテストビルド含めて5回以下

というわけでワークショップにアップしました。
Titan (Gladiolus)

アラネアに比べたらパーツやテクスチャも少なく、髪や干渉する服等もないしで簡単でした。
というかアラネアで抽出・テクスチャ・ペアレント設定が分かって、イリス置き換えでサイズ調整が分かったりとなんだかんだでいい教材だった気がします。
ー2018/7/1

6.2 タイタンモデルを衣装化してみる

前項で作ったタイタンを衣装化してみました。めちゃくちゃ簡単ですが他のことも試していて公開までに時間がかかりました。以下箇条書きで。

サイズ調整後。

●6.1項のタイタンモデルをそのまま衣装MODとしてビルドできた。
⇒衣装でも顔のボーンは残してもよさそう。(グラディオの顔と連動して動いている?)
●とりあえずタイタンの顔のモデルを削除してみると胸付近まで削除され空洞ができる。
⇒タイタンモデルは目と口だけ削除して顔と首は思いっきり縮小した。(グラディオの顔の中にちっちゃいタイタンの顔がある)
●これでもまだグラディオの体とタイタンのつなぎ目に微妙に隙間ができる。
⇒タイタンモデルを全体拡大して隙間をなくし、腕を少しサイズ調整した。
●ビルド数:サイズの微調整含めて5回以下
●ワークショップ:Titan (Gladiolus outfit)

ついでに、肌色にしてメガネをかけようと思い色々試してみたものの失敗。

●マテリアルのディフューズカラーで色が変えられることは3項で確認済み。
⇒スポイトツールでグラディオの肌と同じRGB色を設定してみたがビルドするとかなり色が違う。テクスチャの色と乗算されている様子。ディフューズカラーでの変更は諦めた。
●以下の記事を参考にテクスチャそのものを編集した。
テクスチャの作成 2 〈3Dペイント〉 いろはメモ -Blender-
⇒塗りつぶしただけだが、グラディオの肌と全く同じRGB色(複数個所試した)にしても、どうしても違和感のある色になる。少しずつ変更すればいい色が見つかるだろうが、同じRGB色でダメだった時点で手間のかかる作業でしかないため見送り。
●メガネをかけさせようとしたが、ビルドするとゲームが落ちる症状が出てしまい諦めた。今後似たようなことをやる予定があるので、途中までの手順は以下の通り。
①メガネのサンプルモデル「am70_010_mod.fbx」をインポート。
②メガネのArmatureを削除するとメガネが倒れた位置で拡大されて登場するので、ひたすら縮小して体の近くに寄せ、x軸90度回転して顔付近に合わせる。
③原点が足元にあり扱いにくいので、「オブジェクト」→「トランスフォーム」→「原点を重心に移動(サーフェス)」でメガネの中心に原点を移動。
④グラディオの顔に合わせてメガネを変形する。
⑤メガネをタイタンの首とペアレント設定する。一旦「Neck」を選択して、メガネ→armatureの順に複数選択。ペアレント設定の違いは以下。設定後はポーズモードでメガネの連動を確認する。
「自動のウェイトで」:ゲームは動作するが、首の動きに合わせてメガネが歪む。
「ボーン」:ビルド成功してもゲームが落ちる。ポーズモードではメガネが歪まない。
●ビルド数:10回超

失敗が続くとやる気が削がれていくので次のモデルに進みます。
ー2018/7/4

6.3 六神を作ってみる

ざっくりとした私のロードマップでは予定してなかったのですが、タイタン作ったら六神でドライブしたくなったので他の六神も作っていきます。基本的に全部箇条書きで。

6.3.1 イフリート(イグニス)

モデルは「FINAL FANTASY XV\datas\character\bo\bo03」から抽出。

テクスチャを貼り終わった状態。原点にSocketと剣がある。
イグニス置き換え用の位置合わせ後。

●マテリアル名変更後のテストビルド時点で、ビルドは成功するのにゲームが落ちる
マテリアル名が原因。イフリートの場合、初期マテリアル名が別オブジェクトで同じものがあり、このとき末尾に「.001」が挿入される。公式命名規則では「.」はNGのためゲームが落ちていた。マテリアルに対応するテクスチャ名と同じ名前にし、同じテクスチャを貼るものに対してはそのマテリアルを参照するようにした。
●何故か口内のテクスチャがない。
⇒仮でアラネアのテクスチャを貼ったらいけた。なので口の中はきれい。
●手の「Socket」(公式によると「手ソケット(物を持つ)」)が足元にある。
⇒他のモデルと同じく手首あたりに移動した。向きは変えてないがちゃんと物を持てた。もしかしたらそのままの位置でも良かったかもしれないが未確認。
●「R_Socket」配下に剣のオブジェクトが繋がっている。
⇒まず「原点を重心に移動(サーフェス)」し、オブジェクトモードで剣を移動・回転させて太ももに配置。データタブの頂点グループ(オブジェクトの移動・変形の元となるボーンとウェイトを設定するものと理解)の「R_Socket」→「L_UpperLeg」に手動修正した。このやり方でメガネも変形せずに関連付けできそうな気がする。
●「R_Socket」配下に剣の布と鎖のボーンが繋がっている。
⇒ポーズモードでボーンの根本を移動して、剣の布部分に重ねた。そのままだとボーンの親が「R_Socket」なので、「L_UpperLeg」を親にして「オフセットを保持」でペアレント設定した。
●ビルド数:15~20回くらい。(ゲームが落ちる症状で10回以上)
●ワークショップ:Ifrit (Ignis)

衣装用に調整後。

●タイタンのように頭を小さくすると角や髪も小さくなる。
⇒「Facial_A」を思いっきり縮小した。
⇒編集モードで頂点を削除するようにした。[18/8/7追記]
●イグニスの首回りとの境界に空洞ができる。
⇒全体を縦に拡大して空洞をなくし、頭を縦に縮小した。
●このままビルドすると右角(破壊部位)が頻繁にズレる。
⇒右角ボーンの親は頭になっていて、イグニスの頭と連動するためにずれると思われる。
⇒右角に強いウェイトが降られていたため頂点グループから削除し、Headのウェイトとした。モデルの場合は発生しなかった現象なので、モデルと衣装ではボーンの扱いが違うらしい。詳細は不明。[18/8/7追記]
●ビルド数:5回以下+修正10回以上
●ワークショップ:Ifrit (Ignis outfit)

ゲームが落ちる症状のせいで最初にイフリート触ってたらMOD自体諦めてたかもしれません。剣はそのうち武器化してみようと思います。
ー2018/7/7

6.3.2 ラムウ(プロンプト)

モデルは「FINAL FANTASY XV\datas\character\sm\sm01」から抽出。

袖オブジェクトの「Forearm」のウェイト
「Forearm」に袖のウェイトを割り当ててるところ
ローブオブジェクトから「Robe」の頂点を削除しているところ

●ポーズモードでは動くのに、ゲームでは袖が固定されたまま動かないため手だけ浮遊する。30超ある袖のボーン「Sleeve」全てを「Forearm」や「Hand」にペアレント設定しても袖は動かない。
頂点グループとウェイトが原因。1枚目画像参照。「Forearm」に対しては0.3程度のウェイトが設定されてあるが、各「Sleeve」に対しては「1(赤い)」のウェイトが設定されていてそれに引っ張られて動かなかった。
⇒2枚目画像参照。頂点グループから全ての「Sleeve」を削除(赤枠の「-」ボタン)。ポーズモードで該当箇所またはHipを「1」だけ移動しておくと、袖の移動・変形要素がなくなって原点側に固定されるので分かりやすい&次のウェイトペイントがしやすい。この状態で「Forearm」(赤矢印で選択)に対して、袖を0.2程度(周辺のウェイトに合わせる)でウェイトペイントすると袖がポーズ側に戻ってくる。全て戻ってくれば基本OKで塗りつぶす必要はないが、塗りつぶす方がベター。黄矢印か「z」キーでワイヤーフレームビューにしておく。ウェイトペイント後はポーズを「-1」動かして元に戻す。この作業前に必ずblendファイルは保存しておく。
●襟と眼球オブジェクトに「e」テクスチャが登場。
⇒どちらも黒地で、襟は稲妻模様、眼球は虹彩が赤いテクスチャだった。ラムウを画像検索すると夜間に目が赤くなるようなので、夜間に発光させるテクスチャだと思われる。マテリアルの放射に数値(0.1程度で十分)を設定すると夜間に発光するため、「e」テクスチャはシェーディング 放射(emit)=1.0に設定。但し、ゲームには反映されない。
●ヒゲ・服・ローブと長いオブジェクトが3つもあり干渉しまくる。しかも色んなパターンでボーンをペアレント設定しようが、ローブが左に大きく歪む。
⇒ヒゲは顔の配下のオブジェクトなので干渉やむなし。
⇒服は足だけペアレント設定すればきれいに動いた。
⇒ローブが左に歪むのはウェイトが左右非対称であることが原因。3枚目画像参照。袖と同じくローブの各ボーン「Robe」にウェイトが設定されていて、何故か左側が重かった。袖と同じように頂点グループからローブのボーンを全て削除して、高さに合わせてHip(手動追加)・Spineにウェイトを割り当てた。
●ビルド数:30回超(スクショ枚数からざっくり逆算、体感的には50回)
●ワークショップ:Ramuh (Prompto)

衣装は何も変えずに顔と眼球と口内オブジェクトを削除して一発OK。
●ワークショップ:Ramuh (Prompto outfit)

ラムウは何をやっても改善する気配がなく気が狂いそうでしたが、他のモデルでも一部が異常に伸びる・歪む場合はほぼ頂点グループとウェイトが原因で、公式で必要とされるボーン以外に強いウェイトが設定されていることが多いです。
本来は各ボーンに対するウェイトを微調整するべきだと思いますが、塗るのが大変&ゲーム内でしか動作確認できないため、あくまで簡易的なウェイト調整法を記載しました。
分かりにくくて申し訳ないですが、文章で伝えるには分量がえげつなくなりそうなのでこれで勘弁してください。
ウェイトは二度と触りたくないですがモデルによっては変なウェイト設定されてそうです。。
ー2018/7/10

6.3.3 シヴァ(アラネア&イリス)

モデルは「FINAL FANTASY XV\datas\character\sm\sm03」から抽出。

サイズ調整後。

●このモデルから高解像度テクスチャを使用。(そもそも他の六神は元モデルが大きいので高解像度テクスチャがほとんどない)
⇒テクスチャ名末尾を「_bh」等にすれば問題なく使えた。ただ、ビルド後サイズが大きくなるようなので、高解像度の恩恵が大きそうな「b」「n」と髪の「a」のみとした。
●羽衣を透明化したい。
⇒マテリアルの透過をレイトレースに設定し、アルファ=0にすればBlender上では画像のように透過するが、ゲームには反映されなかった
●羽衣とアクセサリに「f」テクスチャはないが光沢を表現したい。
⇒羽衣は「a」に、アクセサリは「mrs」に硬さ=1.0も設定した。正解でないのは間違いないので自分なりのアレンジ。
●主に膝・足首の関節が歪む。
⇒ウェイトが原因と思い色々調整しても一向に改善しない。よくよく考えるとアラネアはヒールを履いてるので細部を比較してみると膝から足首にかけてボーンの位置が大きくずれていた。足全体を縮小し、Foot(足首以下)をヒールに合わせてつま先立ちするようサイズ調整することで改善できた。肌の露出が多いモデル等で関節崩れが目立つ場合は関節の位置合わせが必要。
シドニーで分かった胸周りのウェイトを調整した。形はそのまま。(8/22追記)
●ビルド数:5回(初回投稿)+10回超(関節崩れ調整)
●ワークショップ:Shiva (Aranea)

イリス用はアラネアに合わせたものをベースにサイズ調整して1発OK。
●ワークショップ:Shiva (Iris)

ラムウでウェイトが分かったつもりになって基本の位置合わせをすっかり見落としてました。
位置がぴったり合う状態でも崩れるならウェイト調整ですね。
ー2018/7/13

6.3.4 バハムート(ノクティス)

モデルは「FINAL FANTASY XV\datas\character\bo\bo04」から抽出。

テクスチャを貼り終わった状態。
リヴァイアサンを追加した完成状態。

●イフリートと同じく、異なる部位でマテリアル名が同じものがあり末尾が「.001」になる。
⇒貼るテクスチャ名に合わせてマテリアル名を変更した。
●他のモデルと比較して、顔が異常に小さく下を向いている。また、浮遊姿勢のため足先が伸びている。
⇒サイズ調整が大変だった。ノクトと腕の太さが合うくらいに全体を縮小し、体全体を上方に移動して肩と腰位置をある程度合わせる。首と顔を拡大&回転させて顔のパーツを一致させる。足を長くして、ベタ足になるよう足首を回転させた。ついでにマントと尻尾を後ろに回転した。
⇒マントを肩にペアレント設定していたせいでマントが動き過ぎて画面が見づらかったので、ペアレントは元通りに戻して、代わりに「選ばれし王の衣装」のマントのボーン名に合わせた。が、結局大して動かなかった。(8/28追記)
●腕と足のパーツが動かない。
ウェイトが原因。鎧のボーンに「1」のウェイトが設定されていたため、頂点グループから削除して、それぞれ「Forearm」と「Foreleg」に0.4程度のウェイトを割り当てた。
●マテリアル硬さをマントは「1」に、剣と鎧は「400」に設定した。[18/8/28追記]

バハムート自体はこれで完成。

●このままだとリヴァイアサンが仲間外れ。
⇒兼ねてより計画していたリヴァイアサンをオブジェクトとして追加することとした。
●リヴァイアサンモデルは「sm02」にあるが、「sourceimages」がない。
⇒イフリート・バハムートから予想して「bo02」にて発見。タイタンの目のテクスチャも「bo」フォルダにありそう。ゲームに登場する以上はどこかに必ずデータはある。
●テクスチャ名末尾で「b1」だけ等はこれまでもあり無視してきたが、同じ部位で「mm」「mm1」「mm2」のように複数のテクスチャがある。
⇒基本的には重ね貼りする様子。「mm」は未使用のため無視したが、「b」と「b1」、「n」と「n1」は重ね貼りした。Blender上では良さげだが、ゲームに反映されているのかはよく分からない。
重ね貼りは効いてなさそうなので、表現させたいどちらか一方を採用した。[18/8/28追記]
●リヴァイアサンの体の頭部だけ色が違う。
⇒リヴァイアサンの体は頭部+胴体3つのオブジェクトで構成されている。胴体のうち一つには「b」と「b1」が存在し、「b1」を乗算するとBlender上では頭部と同じ色になる。マテリアル名は異なるが他の胴体にも同じ「b1」を重ね貼りして乗算すると色合いが統一されたので使い方は合ってると思われる。異なる部位で同じテクスチャを使い回すこともあるらしい。
●ビルドすると結局頭部だけ色が違う。
⇒ブレンドの乗算が反映されないことが原因。一応ブレンドミックスはされているようには見える。アラネアで減算したときも変わらなかったのでブレンドはミックス固定でよさそう。(Tsukaさんもブログで検証されている)
⇒最終的に色はマテリアルのディフューズカラーで対応。「b1」と乗算すると頭部と同じ色になったことから、「b1」と同じ色(グレー)をディフューズカラーに設定してビルドすると、ゲーム内でも色が統一された。

リヴァイアサンはこれで完成。

●バハムート正面から見て右上にリヴァイアサンを配置したい。
⇒上で作ったリヴァイアサンをFBXエクスポート&インポート。リヴァイアサンのボーンにSpine等があり動いてしまうのでArmatureを階層ごと削除し、向きが変わるのでX軸90°回転。サイズが500mほどあるので、1/300程度に縮小しバハムートの右上に配置した。この状態だとリヴァイアサンはどこのボーンにも属してないため原点に連動して動く。あえてどことも関連付けないことでバハムートが倒れたりしても常に浮遊させるようにした。
●リヴァイアサンをインポートするとテクスチャ設定が変わっている。
⇒Blenderからのエクスポート時にテクスチャ設定が変わるらしい。例えば「b」にアルファ=1.0が追加、「n」のジオメトリ=0.35に変更、「mrs」の強度=0になり、硬さ=1.0は残っていた。ゲームに色々反映されないのはBlenderが原因かもしれない。
●モデル用と衣装用は顔とマスクをそれぞれ削除してビルドすればOK。
●のちにレガリア化したのでリヴァイアサンは削除した。(8/28追記)
●ビルド数:計10回程度+修正10回程度
●ワークショップ:Bahamut ~Maskoff~ (Noctis)
●ワークショップ:Bahamut (Noctis outfit)

うすうす予見してましたが、バハムートはこれまでの全ての問題+αがあり初見だと無理ですね。ここまでで対処法が分かっていたおかげで完成させることはできましたがサイズ調整が一番大変でした。

6.3.5 六神サイズ比較(おまけ)

せっかく六神を抽出したのでサイズ比較してみました。

リヴァさん圧倒的!!!

タイタンから左にラムウ、バハムート、イフリート、シヴァを配置してるのですが、人間サイズのシヴァは点でしか見えません。
ざっくりですがリヴァイアサン500m、タイタン100m、ラムウ50m、バハムート15m、イフリート10mという感じでした。

六神作るの大変でしたが、なんだかんだで毎回新しいことが分かってやった価値はありました。
次はちょっと検証した結果をまとめる予定です。
ー2018/7/16

7.モデル合成

むいむいさん(@nskn_izna)が気になるツイートをされてました。
すでに別キャラの顔と服を合成したモデルは投稿されてるので複数モデルのArmatureが存在しても問題なく動作するようです。
また、Tsukaさんより以前「ボーンを置き去りにしてもモデルが崩れない」というコメントも頂いてます。

以上2点について、どの程度まで問題なく動作するのか検証してみました。

ノクトに合わせたバハムートとシヴァ。

それぞれポーズモードでHip上位の「Trans」をX軸方向に「±2」動かしてポーズだけ「適用」したのでモデルだけが原点にあります。
この状態でポーズを動かすと赤矢印と黄矢印のようにモデルは連動して動きますが、ボーンが原点から離れてるためにかなりモデルが崩れます。
足のポーズは元に戻して、これをビルドするとどうなるのか?(Armature末尾に「.001」が挿入されますがそのままでOK)

こうなります。二つのモデルが重ねて表示されモデル崩れが全くありません
胴体はきれいなままで背中の剣と羽衣は崩れると想定してましたが、ここまで完璧に表示&動くとは予想外でした。ボーンの位置は完全に無視していいようです。(ボーンがずれてるとサイズ調整しづらいという弊害はある、関節等の位置合わせはモデルが絡むため別問題)

この結果からゲーム内のMOD動作を想像すると、

①モデルとボーンを読み込む。
②置き換え先モデル(今回はノクト)のボーンと同名ボーンがある場合は、ノクトのボーンを優先する処理が走る。
③ノクトに存在しないボーンは、②で優先したノクトの同名ボーンに接続される。存在しないボーン配下のボーンにウェイトが振られているとはみ出したり動かなかったりする。
④ゲーム内ブログラムによりノクトのボーンが動くのに合わせて、そのボーンに割り当てられたウェイトによりモデルが描画される。

という感じですかね。
ただ、ラムウモデルで袖を前腕にペアレント設定しても動かなかったので、その辺りがまだ謎ではありますが。。

~アラネア&シヴァ合成~

複数Armatureでも問題なく合成できることは分かったので、アラネアとシヴァを合成してMODを作ってみました。
実はシヴァは完全な全裸モデルを持ってるんですよね。(ゲンティアナにもあるらしい)

合成するにあたって不要なオブジェクトを削除するのはもちろんですが、シヴァがベースなので肌の色が全然違います。なので「b」テクスチャを変える必要があります。

シヴァ肌の「b」テクスチャの色合いを変えたところ。

フリーソフトの「gimp」を使ってシヴァ肌の色合いをアラネア肌の色合いにざっくりと合わせました。(gimpの色→Color BalanceでRGBを調整)
これを貼って体のつなぎ目が目立たないくらいにざっくりサイズ調整してビルドしてみると、

はい、ヌードMODの完成です。ちゃんと前も作られてますがこのブログはそういう画像はNGなので私のツイートにリンクしました。まあ使う気も投稿する気もないので、まだ肌の色合いは違いますし首と胴体の境界に空洞もあります。

ただ、SteamワークショップにヌードMODって投稿していいのか分からなかったのでちょっと調べてみました。(MOD初回投稿時の規約は所有権が主でMODの良し悪しは書かれてない)

人種差別や、性的コンテンツ、ヌード、流血表現のような不適切な作品は投稿しないでください。そのような作品と、あらゆる著作権のある作品や盗難データは報告および削除されます。

Steamワークショップ:アップロードしてもいい作品は?

BANまではされないようですが、やはりヌードはダメらしく投稿するのはリスク高いですね。
確かにSkyrimのワークショップ検索してもヌードMODはないんですよね。ただ、著作権のある作品は無数に投稿されてるので線引きがイマイチ不明ですが。。

[18/9/17追記] ちゃんとしたやつ作ったのでこちらからダウンロードしてください。
関連記事:PC版『FF15』女性キャラクター薄着化MOD

続き:PC版『FF15』3Dモデルど素人がMODを作成してみる4

未公開アートを含む本作の設定画のほか、SQUARE ENIX CAFEでのコラボランチョンマット&コースター全イラストを収録。

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コメント一覧
  1. Tsuka
    DATE: 07/04/2018 23:35:43
    FFXVのMODのテクスチャ設定で大変参考にさせてもらいました。
    どれほどの NowLoading が節約されたことか。

    オブジェクトの変形についてなんですがラティスモディファイアが超便利ですよ。(詳しい使い方は検索してください;)ひとまずボーンとオブジェクトの位置関係は無視して、オブジェクトの見た目だけをオリジナルに被るようにラティスモディファイアで調整してビルドしてみてください。自分はこれでうまくいってます。(大きく動かさないからかもしれません。でも顔半分ぐらいの距離ずらしてるな、ボーン置き去りで。ちなみに頂点の選択は「円で塗り潰しCキー」を使ってます。)
    色は、テクスチャが乗算なので、マテリアルの色を白にしてみてください。テクスチャの色が反映されると思います。乗算は水彩みたいに下の色に影響されます。

    あとは、頂点グループ名とボーンの関係について最近知ったところです。伸びちゃう頂点は、独自の頂点グループに入っているので、一般的なものにも含ませて、独自の頂点グループは消しておくというかんじです。一般的=オリジナルモデルの持っているボーン名です。ちょっと説明不足なんですが、Halさんなら大丈夫でしょう!

    良きモッドライフを。Now Loading

    • DATE: 07/05/2018 21:55:02
      お詳しそうな方に参考にしていただき光栄です!
      変形についても助言ありがとうございます。ラティスモディファイア調べてみます。
      ボーン置き去りでも動くんですね。

      テクスチャは私には今のところ同色塗りつぶしくらいしかできそうにないので、マテリアル色でなんとかならないか試した感じです。色の確認が結局ゲーム上でしかできないので却下しましたが。。

      頂点グループについてはイフリート作成中に私も何となく理解できました。
      勝手に独自の頂点グループに入ってたりもするんですねー、参考になります!

      Tsukaさんは戦友用のMODアップされてる方ですかね?
      まだ全然戦友やれてないのでその際は是非使わせていただきます!

  2. Tsuka
    DATE: 07/06/2018 21:51:00
    詳しいのかな?詳しくはないような気がしてるんですが
    たまたま見たMMDがすごかったので、今年の3月頃にBlenderで「初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎」でパンダを作ったぐらいです。テクスチャの塗りがひどくて、すごいパンダでしたけど、改めてMMDのキャラってこんな思いをして作ってんのか~って関心しつつ、FF12やってた感じです。でも一通りやっていると結構違うかも?

    自分の性格上細かいところ気になっちゃうんで、MODの髪がやっぱりね。。。量的なものが。
    で、あまり手が出せないでいるところ。アラネアのTシャツ姿とか、いいと思うんだけど。。。
    一応、編集モードで髪の毛を複製(Shift+D)、Nでプロパティパネルを表示して、法線表示、左のシェーディングで法線を方向転換で、裏面透過は防げるんだけどまだ何かが違ってて。ちらちらした感じが残ることと、頂点数が倍になるだけの価値があるのかどうか、。

    でもアラネア(イリス)はお気に入りです!きゃぴきゃぴした感じ、あれは新発見だったわ~
    ゲーム中はイフリートとか観察する機会がなかったので、今日はカメラでぐりぐり寄って観察しました!ありがとうございます。
    本編の旅行気分も好きなんですけど、戦友も是非。

    • DATE: 07/08/2018 17:14:37
      MMDを最近知ったのですが、見たものが凄かったからBlenderをやるというのが凄いです。
      始められたのが3月頃とはいえ、ゼロからモデルを作り上げる経験があるのとないのとではやはり違うと思います。
      私はBlenderはMOD用のツールとしてしか見てないので、深くまで理解するつもりないんですよね。。

      細かいところは私も気になるのですが、BlenderとFF15のレンダリングが違う以上はこういうものだと諦めてます。
      ただ、薄毛だけは確かに避けたいのは同じです。
      私が作ったモデルは今のところ極端に薄くなることはないですが、今後のモデルで薄くなったときは「a」テクスチャを数ピクセルだけずらしたものを作って重ね貼りしてみようと考えてました。

      裏面透過については解決案全く浮かばなかったのでものすごく参考になります!
      頂点数増えたところでデータ量が増えるだけと思ってるのでベストではないでしょうか?
      あ、その複製オブジェクトにもボーンとか頂点グループの関連付け必要なんですかね?
      だとしたら私には厳しいかもです。。

      イリスのきゃぴきゃぴ感いいですよね!色んなキャラで置き換えてみたくなります笑
      イフリートも使って頂いてありがとうございました。
      夏のスタンドアロン版頃に戦友進めようと思ってます。

  3. みる
    DATE: 07/08/2018 03:48:35
    未だに12歳ルーナの調整をしている作業の遅いみるです。こんばんは!
    可愛いキャラだけに、どうしてもできるだけ綺麗な状態にしたくて、四苦八苦しています;
    なんで公式のキャラはあんなに肌が綺麗なんだ…綺麗にできる方法ないかな…?と色々試してますが、さっぱりですね。
    やっぱり抽出してfbxにしてる時点でかなり簡略化されてるんでしょうかね。
    髪や服が靡くようなプログラムが抜け落ちてる感じですし…。

    それにしても、すごいですね!
    私、頂点グループについてはさっぱり分からなくて、HALさんの説明を読んでもちんぷんかんぷんです(泣)
    今のところは自分には用がないからやってない、というのもありますが、それにしてもまだまだ分からない事が沢山あるなと…。

    Tsukaさんのコメントを見て、裏側からだと髪が透けるのも何とかできるというのは分かったんですが、メッシュの方は全く触った事がなくて、やっぱりちんぷんかんぷんでした^^;
    ボーンを動かして変形とかしかした事ないんですよねぇ…。

    髪が透けるのは何とかしたいですが、このカメ進行具合だと、そこまでやってると完成が更に遠くなる…(笑)

    スカートの動きも他に方法あるのかな~と思いつつ、全てボーンで(要はそこまでに自分が理解している範囲の方法で)解決させてます。
    何と言うか、「こうしたいんだけど、どうしたらいい?」って聞いたら解決策を教えてくれる先生が欲しいです…。
    ネットで調べても、求めてる情報になかなか辿り着かないんですよね。

    ボーンの親子関係に関しては、たまたま調べてる時に子のボーンは親のボーンの動きに追従する、みたいな事が書いてあるのを発見して、使えそう!と思って試してみた感じです。

    やり方を書いて下さってるので、Tsukaさんの方法は、是非試してみたいです。
    (髪の毛を複製して法線を方向転換、だけだと、複製ってどうやるの?法線の方向転換???って感じになります;)
    ちなみに、頂点数が倍になる事に対して、どのような問題があるのかもさっぱり分かっておりません…。
    個人的に見た目のごちゃごちゃが更に酷くなる、くらいです(汗)

    もっと基礎から勉強しないといけないのは分かってるんですがね(ノД`)

    • TITLE: 一度公開してみては?
      DATE: 07/08/2018 22:56:32
      Twitterでルーナ見てますが現時点でもかなりの完成度だと思います。
      肌は目立つのでこだわるのも十分理解できますが、MODの仕様上、ゲームと全く同じにできる保証はないので一度公開してみるのもありだと思います。公開するともしかしたら対策教えてくれる人もいるかもですし。逆にリクエストや指摘もありますが。。
      嫌になったらワークショップから削除すればいいんです(^^)

      頂点グループはモデルが伸びるとかちゃんと動かないときに見てみるという感じですね。
      ややこしいのでブログでの解説もおそらくしないですが、頂点グループの「+」「-」でボーンを追加・削除してみて、ポーズを動かしてみるとなんとなく理解できると思います。
      ラムウでは各ボーンに頂点やウェイトを割り当てる必要がありそうで試行錯誤してますが、モデルがちゃんと動いてるなら完全無視でOKです。

      Tuskaさんにも返信してますが、髪を複製するのは裏面透過の対策としてはベストだと思います。
      ただ、試してないのでその複製オブジェクトがちゃんと動くように関連付けするとなるとお手上げかもです。。

      スカートの動きもそうですが、やはり本来はBlenderでモデリングの基礎から学んでスキニングとウェイト調整についても理解すべきなんでしょうね。
      調べてもなかなか辿り着かないのは私も同じですが、そもそもの基礎がないのでそう感じてるだけな気がしてます。
      でもボーンのペアレント設定については私では気づけなかったと思うので本当に助かりました!

      ちなみに私の最終目標はアンブラなので、それまでに色んなモデル試して少しずつ理解していけばいいかなという感じでやってます(^^;

  4. みる
    TITLE: Tsukaさんの方法、試してみました!
    DATE: 07/09/2018 01:44:11
    髪をコピーしてそのまま法線の方向転換で、ボーンや頂点に関しては何もいじらずにビルドしてみましたが、特に問題ないように思いました。
    Tsukaさんはちらちらした感じと仰っていましたが、12歳ルーナの髪は裏と表がはっきりしているせいか、特に気にはなりませんでした。(私が鈍いだけなのかも知れませんが;

    ご本人がこのコメに気付くかどうか分かりませんが、Tsukaさん、ありがとうございます!!

    • ご報告ありがとうございます
      DATE: 07/10/2018 18:23:19
      髪に関してはひとまず「a」テクスチャの増毛と髪オブジェクトの複製でなんとかなりそうですね。
      あと、テクスチャ設定をやっていたころにサンプルモデルに髪があることに気づかなかったので、今度時間あるときにその設定を試してみようと思ってます。
      マテリアルの透過がレイトレースに設定されてあって、「a」はアルファに設定されてる状態なんですよね。これが上手くいけばもっときれいになる気がします。

  5. Tsuka
    DATE: 07/09/2018 11:45:47
    色々と参考にさせてもらっているので、自分もMYブログにどんな風にやってるかを載せてみました。放置気味のブログで、今月のアクセス数まだ4PVぐらいしかないので、もう気軽にコメントしてっちゃっていいですよ。
    URL: https://ameblo.jp/fumituki-akura

    イフリートの角は部位破壊の影響ですよね。あの音結構好きです。ボリゴリっていうね。
    今日ちょっと角とか袖の治し方の一つの方法をブログに書いておきました、いつでもいいので見てみてください。

    みるさん
    うまくできたようで何よりです!肌はいろいろやった結果、ベースのテクスチャ1枚のみが一番きれいでした。Simple is なんとか。

    では、寝不足には気を付けてがんばりましょう!

    • DATE: 07/11/2018 18:34:33
      URLありがとうございます。
      返信遅くなってる間何度か見させていただきましたが設定を検証されていて参考になります。
      ディフューズ強度のグラデーションは1以外は問答無用で透過するとは衝撃ですね。。

      何か質問ある場合はそちらのブログにコメントさせていただきますね。
      今後ともよろしくお願いします。

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