『BALL x PIT』のクリアレビューです。

70点基準で加減点、「仲間」がいないと-10点、ゲーム媒体ならではの体験重視、テンポや快適性が悪いと減点、ストーリーは採点対象外などのレビュー方針は以下のリンク。
関連記事:ゲームのレビュー方針まとめ

1.概要
ブロック崩し×縦シューティングに、『Vampire Survivors』(ヴァンサバ)のような経験値集めと3択強化をしていくローグライト。さらにブロック崩し×拠点建築による強化要素もある。
大量の敵を倒す爽快感、2つのボールを進化や融合してプレイするたびに新たなボールが生まれるワクワク感、1プレイ10分前後で何度もプレイできる中毒性やリプレイ性が特徴。
項目 | 内容 | 備考 |
---|---|---|
発売日 | 2025/10/16 | |
ハード | PC/PS5/XboxXS/Switch | 初日ゲームパス対応 |
外部ストア | Fanatical | 大抵はSteamより安い |
メタスコア ユーザースコア | 84 9.0 | PC版 |
オープンスコア | 87 | |
Steamレビュー | 95%圧倒的に好評 | |
Amaonレビュー | - | |
ゲームカタログ | - | |
平均クリア時間 | 14.5時間 | 体験版プレイ前提かも? |
ストーリーを教えて貰うwiki | - | |
スタッフロール(クレジット)人数 | 303人 | ゲーム自体は1人+友人たちで開発 販売元やローカライズで増えてる |
2.購入価格やプレイ記録
前提としてブロック崩しは好きなので、流れてきた記事でブロック崩しローグライトとして非常に興味が沸いた。発売1か月前くらいに体験版をプレイしたところドハマりして、1ステージしかないのに10時間もプレイ。体験版ですら何度も遊びたくなる中毒性と長時間遊べるような高難易度モードが10段階あるなど工夫が施されていて、GOTY級の面白さと感じていた。
発売が待ち遠しくなるほど期待しまくって、発売初日に購入。ヴァンサバを持っていたのでバンドル割引で10%オフ1530円。
おそらく製品版を15時間(+体験版10時間)ほどプレイして、最終ステージクリア&エンディング到達。途中でオートモードが解禁されるのでそれによる放置も含む。クリア後の高難易度ステージや無限強化などエンドコンテンツも用意されてるのでまだまだプレイ予定。
3.レビュー
新規性×良い点
●ブロック崩し×縦シューティングという革命
従来のブロック崩しは、発射台は左右にのみ動ける、反射するボールは撃ち返す、撃ち返せなかったらミス、ステージ制で全ブロックを壊すとクリアというシステムであり、パワーアップ要素があってもミスや細かいステージで区切られていることで爽快感が途切れる作りになっていた。
本作は公式にも「ブロック崩し」とされているが、そもそものベースとなるシステムがこれまでのブロック崩しとは全く違う。ブロック崩し×縦シューティングを融合したものに、ヴァンサバ風のローグライトが掛け合わされたシステム。
ブロック崩しとして見ると、
プレイヤーである発射台が上下にも動ける、ボールを複数連発する(これはスマホゲームのBallz感)、ボールを撃ち返さなくていい(下に行くと手元に戻る)、ブロックである敵が上から絶え間なく迫ってくる、敵が下まで来るとダメージ、全ブロックを壊さなくてもステージ最奥のボスを倒すとクリア、というのが革新的。
この中で敵が上から来たり、ボスを倒すとクリアというのは縦シューティング的な要素。
縦シューティングとして見ると、自機を動かしながら斜めに撃てる、ボールは連続発射&壁に反射するので雑に撃てる、一撃で死なない体力制、というのがこれまでにないプレイ感覚。斜めではなく真正面に撃った方がいい場合もあり戦略性も生まれている。
これにヴァンサバのように、落ちた経験値を集める、3択で武器やパッシブを選択という要素が加わっている。
一応ヴァンサバ系として見ると、
自動攻撃のオンオフ可能、攻撃は上側160度範囲のみ狙える、ボール強化は2段階(レベル1から3まで)、ボールの進化と融合により武器枠が空いて新たなボールを取得できる、生き残るのではなくボスを倒すことが目的、ステージクリアすると10段階の速度アップする高難易度モードが登場、というのが革新的。
成長システムが異なるヴァンサバライクはいくつもあるが、本作は全方位を自動攻撃するヴァンサバ系とはプレイ感覚が全然違う。そのため、ヴァンサバライクと思ってプレイすると爽快感に欠けるという感想を抱く可能性はある。
ちなみに、Redditに本作のプロトタイプ動画がと投稿されており、初期の頃は完全にブロック崩しがベースで上下に動けなかった様子。撃ち返さなくてもいいシステムは当初からあり、従来の爽快感が途切れるという問題を解決しようとしてたのは見て取れる。
A quick glimpse of 2022 prototype vs. 2025 demo
ブロック崩しの元祖はアタリから1976年に発売された『ブレイクアウト』らしいので、ローグライト要素抜きに50年ごしに初めてブロック崩しが進化した新ジャンルと言える。
●進化×融合で武器枠が空くという革命
ヴァンサバをプレイした当時、特定のパッシブを持っていると武器が進化するのが本当に驚いたし組み合わせを探すのが楽しかった。本作でも進化はあるのだが、こちらもヴァンサバとは全然違うシステム。
本作の武器はすべてボールとなっており、能力を持った特殊ボールと能力のない小さなベビーボール(ノーマルボール)を連発していく。
特殊ボールは貫通したり、範囲攻撃したり、デバフを付与したり、ベビーボールを生み出したりなど60種類以上登場。
この特殊ボールとパッシブが4枠ずつ(あとで1枠増える)。最初は枠が少なく感じるが、レベル3にしたボール同士は2つの能力をそのまま引き継いだ一つのボールとして「融合」できる。これにより枠が空くので新たなボールを取得可能。
また、特定の組み合わせでは新たな強力な特殊ボールへと「進化」する。進化した場合はレベル1からとなり、レベル3になればさらに融合することも可能。つまり進化した2つのボールを融合すれば、1つの枠に実質4つの能力を持った特殊ボールを所有している状態になる。しかもその分の武器枠が空くので、一度のラン中に違うボールをどんどん引けるのが新感覚。
また、進化した場合は専用アイコンになり、融合した場合はどちらかのアイコンをベースに色も変わる。60×60以上のアイコンがあることになり、毎回新しいボールが生み出されて同じビルドになることは二度とない。一度進化するまでは組み合わせは自身で探す必要があるので試行錯誤の末に新たな進化を見つけるワクワク感がずっとある。
これにより強力なボールによる爽快感と何度も挑みたくなる中毒性が生み出されている。
ちなみに本作はSE(音)もめちゃくちゃいい。特殊ボールやエフェクトごとに音が異なるのはもちろん、それぞれが気持ちいい音になっている。また、後述する拠点の方でも建築物ごとに違う音がなったりなどSEのこだわりが凄い。SEだけで加点できるほどの作り込み。
ヴァンサバ系では武器とパッシブの組み合わせによる進化が当たり前になってると思われるので、今後は本作の武器同士の進化と融合&武器枠が空くというシステムが標準になってほしいほど革新的だった。
●ブロック崩し×拠点建築という革命
本作ではダンジョンから戻るたびに拠点建築をすることができる。ダンジョンで設計図やお金を入手してマス目上に配置すると永続強化につながるというかたち。
建物は配置すると建築中の状態になり、建物以外に素材パネルもある。普通の拠点建築ゲームなら時間経過で建物が完成して、素材も勝手に収集されるのだが、本作ではそれをブロック崩しで行う。
解禁したプレイアブルキャラクターたちを拠点の下から撃ち出して、キャラクターが通ったパネルからは素材を回収し、建築中の建物にぶつかると建築が進む。建築をブロック崩しでやる必要はあるのかという疑問はあるかもしれないが、ぶつかることで周りに影響を与えるような建物もあって、反射を計算して配置するのが想像以上に楽しい。
しかも、用意されている永続強化やアップグレード要素もヴァンサバ系より強力。終盤では最初からレベル3のボールを持っていたり、武器が5枠になったり、3択で入手するボールやパッシブがレベル2からになったりする。体験版をプレイしたときはその辺りは変わらない部分と思ってたので、驚いたと同時にめちゃくちゃ嬉しかった。

そして、素材集めという要素のある建築ゲームにおいては建築の方にもエンドコンテンツが必要なのだが、本作では最終的に無限にアップグレード可能な建物が出てくる。無限に強化できるので集めたお金や素材が無駄にならないのも良く出来ている。
クリア後の高難易度ステージはかなりの強化が必要なので、ぶっ壊れるほど永続強化しても挑みがいがあるのも嬉しい点。
ちなみに、後半は敵の体力が多いので永続強化したうえでDPSが足りないとクリアできないと思われがちだが、パッシブにより耐久ビルドを構築できれば敵を倒せなくてもボスまで到達できるはず。
●モード変化×複数キャラクターという他ゲームには真似できない革命
ここまでの要素は体験版でも十分革新的だったのでこれだけでもGOTY級と思っていた。とはいえ、大手が作るゲームに比べるとインディーゲームはワンアイデア勝負という印象があり、GOTYは与えられないという考えを持っていた。
しかし、革命的なシステムはもう一つあり、それが本作の神髄であり一番驚いた要素。
本作ではキャラクターごとに初期ステータスや初期ボールが異なるだけでなく、固有の能力が用意されている。ボールが画面奥に到達すると手元に戻ったり、2方向に撃ったり、画面下で反射したり、画面奥から撃ったりなど特殊ボールとは異なるバリエーションが用意されている。
ヴァンサバで例えると経験値が下に落ちていく隠しモードがあるが、本作はそういう「モード」がキャラごとに用意されているイメージ。キャラクターごとに専用のプログラムになっているので、これでも十分凄い。
関連記事:『Vampire Survivors』武器強化&進化ステータスと小ネタメモ
さらに本作にはジャンルすら変化する固有能力もある。あるキャラはターン制に変化し、あるキャラは完全オートで進行する。この2キャラが出てきたときは本当に驚いた。どちらも凄いが、オートモードの方は壁の反射も利用し、経験値も拾い集めてしっかり攻略してくれるので放置ゲームみたいに周回させることもできる。

そして最後にこれらを凌駕する革新的で衝撃的なシステムがあり、キャラクターを二人組み合わせてダンジョンに挑める。つまり、キャラクターの固有能力すらも掛け合わせることができる。2方向に撃って画面下で反射させたり、ターン制で画面奥から撃ったりなど組み合わせは自在。キャラクターは16人いるので、単純計算で遊べるシステム(モード)が数十倍に膨れ上がるということ。とはいえ使い物にならない組み合わせもある。
キャラ固有で専用モードを用意したうえで、そのモード自体を組み合わせるというのは今までに見たことがない。後から追加しようと思っても不可能なので、初期段階から全て計算しつくして緻密に設計されているはず。それをメインとなる一人が作り上げてるのはちょっと信じられないくらい凄い。天才だと思う。
ちなみに本記事で〇×〇を多用してるのは、本作自体が掛け合わせをテーマに作られてるため。ここまでの要素以外にもステージ自体も何か×何かという掛け合わせをイメージして作られている。
合わないところ×悪い点
ない。ないが敢えて挙げる。
ちなみにインディーゲームのように作り込むものが少なければ減点要素も減るので、悪い点がない=いいゲームということにはならない。普通は加点要素も減るはず。本作は一つ一つの加点要素が大きすぎるレアケース。
●SEに比べて印象に残らないBGM
加点できるほど素晴らしいSEなのに、対照的にBGMが全体的にスローテンポで印象に残らない。もしかしたらSEを推すために敢えて弱いBGMにしてるのかもしれないが、個人的にはアップテンポな曲を用意してほしかった。
●1ステージ目のボスが一番強い
1ステージ目のボスは背後からしかダメージを与えられないため、ボールを壁に反射させるというブロック崩しを活かしたギミックになっていた。弾幕もそこそこ激しく、体験版をプレイしたときは今後どんなボスが出てくるのか楽しみだった。
しかし、2ステージ目以降はラスボスまで基本的に正面からダメージを与えられる。ボスの攻撃力は高くなってるが弾幕ではなく予兆のある攻撃を多用してくるので避けるのが難しくない。正直結構な残念ポイント。とはいえ完全オートモードでも倒せるようになってるので、そういうバランス調整なのかもしれない。
●ちょっと面倒な拠点建築
ブロック崩しの拠点建築は効率よく配置しようとするとかなりの時間がとられる。もちろん強化につながるので惜しくはないし楽しんでるものの、メインのダンジョン攻略の方が楽しいので拠点建築はなくても良かったかもしれない。
その場合はキャラやアップグレードをお金でアンロックするという味気ないものになってしまうので難しいところ。
●全く活かされなかった魅力的な世界観
本作は隕石によって空いた巨大な穴に挑むという漫画「メイドインアビス」のような魅力的な世界観を持っている。オープニングではちょっとしたムービーが流れて世界観を解説する数行のテキストもある。が、ストーリーはこれだけ。エンディングでもちょっとしたムービーが流れるだけでテキストは全くない。
ストーリーは動画でも楽しめるので採点対象外だが、たとえばダンジョンやキャラクターごとに世界観を補強するようなフレーバーテキストが欲しかったところ。現状では世界観を用意した意味が全くない状態になっている。
4.個人スコア
98点/100(最大99点)
※点数は「Steamおすすめする70点」を基準にレビュー方針に沿って加減点した感覚的なもの。
正直満点でもいいくらいだが、本作の仲間システムは個人的に求めているRPGのような仲間システムとは毛色が異なるので最大から1点減点。そのほかの不満点の減点を凌駕するほど加点要素が大きいものの、大手と比べて作るものが少なくて済むインディーということで1点減点した。
とはいえ間違いなく2025年の個人GOTY。体験版をプレイした段階では『FF7リバース』を超えないと思っていたら予想を遥かに超えてきた。
ベースシステムが「縦シューティング風ブロック崩し」という新ジャンルとなっていて、これを真似する『BALL x PIT』ライクな作品がたくさん出てきてほしい気持ちがある。しかし、モードの掛け合わせという前代未聞のシステムを実現している本作を超えるのはほぼ不可能。
ヴァンサバが出た当時は、改良できそうな要素がいくつも思いついて実際にライク作品も大量に生まれたが、本作はあまりにも完成度が高すぎてライク作品が生まれるイメージができないほど。
新ジャンルの原点にして頂点に君臨し続けるゲームだと思う。
-2025/10/20

参考になったようで良かったです 私はUESSのMOD作れないのでお力になれませ…