『聖剣VoM』(聖剣伝説 VISIONS of MANA、ヴィジョンズオブマナ)の感想&レビューです。

本作のマナの聖域。このフィールドもそのまま探索できる。

レビュー方針は以下の通り。

レビュー方針

●ジャンルを問わず一緒に戦う仲間がいないゲームは問答無用で強制的に-10点
⇒個人的な絶対指標であり一人旅だったりレースやパズルや音ゲージャンルなども最大90点となる

●動かす楽しさ、自由度、戦闘システム、成長要素やカスタマイズ性などゲーム媒体ならではの体験を重視

●プレイせずとも動画で見れたり存在しない場合もあるためストーリーの良し悪しは採点対象外(ゲーム媒体という特性を活かしたストーリーならば好みで加点することもある)

●好きなジャンルであるアクションRPG(ライク)は加点

●動かす楽しさが損なわれるので奥行きのない横スクや3Dでもジャンプできない場合は減点

●順序や分岐などプレイヤーによって体験が変わるストーリーであれば加点

●イベント(カットシーン)や戦闘やロードが長い多いなどテンポが悪いと減点

●サブクエ、エンドコンテンツ、ミニゲーム、周回要素などでボリュームがあれば加点(水増しや作業感の強いものはNG)

●苦手な一人称視点は減点(ホラーなら許容)

●世界観、キャラクター、衣装チェンジ、モーション、フィールド、グラフィック、アートデザイン、イベント演出、BGM、SE、エフェクト、物理演算、オブジェクト破壊、ボイス対応、オンライン要素、販売価格などは好みで加点

●装備破壊、所持数や重量制限、空腹度、ダッシュ時スタミナ消費、取り返しのつかない要素などめんどくさいだけの仕様は基本的に減点(ダンジョン攻略や戦闘中のみの難易度の一環になっていれば許容)

●操作性、UI、キーコンフィグなどのアクセシビリティ、チュートリアル、解像度、フレームレート、翻訳品質などはプレイした時期の標準未満であれば減点
⇒総合的な「ユーザビリティ」=「遊びやすさ」であり必然的に古いゲームや小規模タイトルは点数が下がる

●新たな体験に繋がるこれまでにない新規性や革新性や独自性があれば加点

●遊びの幅が拡張されるMODやチートがあれば好みで加点

各項目の加減点に上限はない
⇒ある項目が突出して良かったり悪かったりすればそれに依存した点数となる

1.概要

2006年の『聖剣4』から18年ぶりの『聖剣伝説』シリーズ本編(公式にメインラインと言及されている)。
絵本のような世界観が温かみのある美麗グラフィックで表現された広大なフィールド、5人の魅力的なプレイアブルキャラと8属性のクラスチェンジによる多彩なカスタマイズ、3人パーティで魔法や精霊器や必殺技が飛び交うド派手なバトルなどが特徴。

項目内容備考
発売日2024/8/29
ハードPC、PS5/4、XboxS/X
外部ストアGreen Man Gaming基本的にSteamより安い
メタスコア75PS5版
ユーザースコア8.6
オープンスコア77
モビースコア7.5
Steamレビュー81%非常に好評
Amaonレビュー3.5PS5版
ゲームカタログ未定
平均クリア時間37.5時間
ストーリーを教えて貰うwikiなし
各スコアは執筆時点のもの

2.購入価格やプレイ記録

外部ストアにてSteamデラックス版12100円を予約15%オフ10285円で購入した。デラックス版では歴代主人公の衣装や歴代BGMがゲーム内で使える。
難易度ハードで進行に応じて全村人に話かけたりフィールドの探索やサブクエを8割ほど消化して46時間かけてクリア。クリア後ストーリー、やり込み要素、周回要素もあるので今後100時間以上プレイ予定。

シリーズ作品のプレイ履歴としては『聖剣伝説FF外伝』未クリア、『聖剣2』『聖剣3』クリア、『聖剣LoM』おそらく未クリア、『聖剣ToM』7周クリア、スマホ『聖剣EoM』は少しプレイしてPC版を待っていたらサ終した。
アクションRPG好きであることの原点と思っており『FF』シリーズよりも好きと言えるのだが、『聖剣4』以降は外伝作含めてジャンルが違ったり冷遇されているイメージでシリーズ作品はあまりプレイできていない。

3.レビュー

楽し過ぎる製品版に対して意味が分からないほど平凡な体験版

最初に言うべきこととして本作の体験版が酷すぎる。
体験版の収録パートは製品版で約5時間前後の場面なのだが、製品版で同じパートをプレイしたときと受ける印象が全く違う。
体験版は『聖剣』というよりも『原神』『鳴潮』のようなソシャゲという印象だった。体験版のフィールドにファンタジー感(聖剣感)は薄くカットシーンやキャラクターにも魅かれる展開はほぼない。
ガチャはなく仲間と一緒に戦えるパーティ制なのでソシャゲより遥かにマシであることと、残りの精霊器取得により『聖剣ToM』のようにコンボ拡張やカスタマイズ幅が広がることを期待して購入したが、シリーズ初見の人に対しては購入に至らせる強みがないと思える。

しかし、製品版で最初からプレイするとキャラクターが丁寧に描かれることで思い入れが深まり同じイベントでも受け取り方が変わるうえに先が気になる展開となっており、体験版に至るまでのフィールドはファンタジーな魅力に溢れていて探索するだけでワクワクする。印象的なBGMもある。
また、カスタマイズ幅やアクションなどやれることは同じでも製品版ではフィールド上にその時点では勝てない雑魚がいたり状態異常も使ってきて体験版の緊張感のない平凡な雑魚戦と全く違う。製品版ではカスタマイズに繋がるレアドロップがあったり難易度ハードが選べるのも大きい。
製品版クリア後は体験版のフィールド・イベント・BGMなど本作で一番つまらないパートと断言でき、なぜこの場面を、しかも劣化させて体験版としたのか意味が分からない。公式ネガキャンにしかなっていない。

後述するサプライズとして冒頭を配信しなかったのなら、せめて4人パーティ精霊器3つの状態を体験版とすべきだった。
また、発売以降は配信ネタバレによりサプライズとして機能しづらくなるので、引継ぎありで2章までの体験版に差し替えを強く要望したい。スロースターターなのでやれることの少ない最初のエリアで見限られるリスクもあるが2章まで進めてしまえば漏れなく購入して売上増に繋がるはず。

絵本のような世界を美麗グラで表現した広大なフィールドと「世界」を冒険する感覚の復活

聖剣シリーズの特徴の一つとして8精霊の影響下にある絵本のような世界観が挙げられる。
本作にもしっかりと継承されており、火水風土月木光闇がベースになって広大なフィールドが作り上げられている。
公式には「セミオープンフィールド」と謳われる各フィールドは高低差のある約1km四方のエリア制で見えない壁もあるが、『エルデンリング』のようにビューポイントが計算されていて、どのエリアにも美しい映えポイントがあり新エリアに行くたびに感嘆する。
王道の中世ファンタジーや死にゲーのようなダークファンタジーが溢れる中で本作のような「ライトファンタジー」な世界観はそれだけで独自性を放っている。

しかも、本作には絵本のような特徴のある街が12もあってどれも広い。「風で布を染める村」「空に浮かぶ水球から無限に水が沸く水の都」「豆のツタで登る巨大絶壁のふもとにある村」などの街が美麗グラフィックで表現されていて昨今の3Dゲームでここまで多彩な街が複数ある作品は他に思いつかない

本作最大の水の都エリスタニア。実際に探索できる広さもRPGとして最大かもしれない。しかもNPCには全員異なるセリフが用意されていて進行に応じて内容も変わる。

さらに、本作には複数の大陸があり、大陸内に上述した広大なフィールドが複数ある。
大陸間は中盤以降にブースカブーやフラミーなどシリーズおなじみの乗り物でミニチュアワールドマップの海や空を移動する。
『聖剣ToM』『DQ11』でも乗り物でミニチュアワールドマップを移動できたものの各フィールドが大して広くないため、「世界」を冒険する感覚は薄かった。また、昨今はリアルスケールの3D化により実際は広くても一地方や一つの島が舞台であり昔のRPGよりも「世界」が狭く感じられてしまう。
しかし、本作は大陸ごとに複数の多彩で広大なフィールドがあるため、まさに「世界」を冒険している感覚が得られる。リアルスケールが当たり前になって初めて「世界」を冒険する感覚を味わうことができた。おそらく『エルデンリング』『パルワールド』『原神』などよりも「世界」を広く感じることができるはず。(飛空艇が登場する『FF7R』三作目は超えて来るかもしれない)

そしてこれらの広大なフィールドには強化ポイントやアビリティが多数配置されていて、探索するほど強くなれる(最短ルート周辺は消耗品が多め)。ほとんどはマップに表示されるのでマーカー巡りになるものの3次元的なフィールドが美しいことと、基本アクションとしてスタミナ不要ダッシュ、2段ジャンプ、空中回避があるので快適に楽しく探索できる。魂石というレアドロップ要素により、雑魚を倒す意味が生まれているのも嬉しい。ただし、今作からの地上乗り物ピックルは不便さが目立つ。

この世界観とフィールドだけで満点とできるほど素晴らしい。ただし、惜しい点として中盤以降に訪れる3つの島は街かダンジョンのみで(それでも広いが)ピックルを呼べるようなフィールドがないことと、探索し尽くしてサブクエ消化も終わると再訪する理由がなくなるので料理や鍛冶やアイテムクラフトなど素材収集の遊びがあるとなお良かった。

シリーズ集大成の魅力的なキャラクターと最初から最後まで先が気になるストーリー展開

5人のプレイアブルキャラクターは事前情報ではそんなに魅かれなかったが、昔よりもイベントシーンで深く生き生きと、たまにコミカルに描かれることでシリーズ一番人気の『聖剣3』キャラに匹敵するほど魅力的。特に終盤は一人一人に丁寧なイベントが用意されており、キャラクターの掘り下げはシリーズ最高と言える。また、5人中4人が人外であることもほとんどない構成で高評価。
また、サブキャラにはニキータやアナグマなど過去作からの人気キャラが総出演しておりシリーズファンほどニヤリとできる。各エリアに隠れているサボテン君を見つけると読める日記もセンスのあるテキストで全て集めたくなる。ニキータ三姉妹など今後の定番になりそうな新キャラもいる。
雑魚やボスも過去作から大量に登場しておりシリーズ愛が爆発した集大成と言える。もちろん新ボスも多数出てくる。

『聖剣3』から登場したブースカブーには力の入った専用イベントも用意されている。

ストーリー自体は動画でも同じ感想になるため採点対象外なのだが、こちらも感動して泣くほど素晴らしかった。
まず、OP=チュートリアルが事前情報や体験版からは予想できない場面から始まる。すぐに動かして戦闘できるうえに完全にサプライズ演出かつ先が気になる導入にもなっており、RPGのチュートリアルとして久しぶりに満点の出来

そして本作では4年に一度、8精霊由来の街や村からマナの樹へ魂を捧げる「御子」=生贄が選ばれて魂を捧げないと街が滅ぶという恐ろしい世界なのだが、住人はみんな御子になることは名誉でありむしろ選ばれたいという現代人からすると狂った価値観を持っている。とはいえ神様的な精霊&フェアリーが直々に御子を指名するのが大昔からの常識であり生贄を拒否したところで結局は滅んで死ぬため御子=誉れという価値観にならざるをえないことは付け加えておく。
この「御子」をマナの樹まで守るのが主人公、「御子」がヒロインや仲間たちである。主人公とヒロインはお互いにはっきりと好意を表に出しておりRPGでは珍しく序盤からいちゃいちゃしている。なのに生贄になることをみんなが喜んでいる。この辺りは共感できない展開であることは否めない。

それでも『FF零式』『エルデンリング』など死生観が異なる世界の話は好きなので、魂を捧げる=死なのか、なぜこんな世界構造なのか、なぜ喜んでいるのか、疑問に思わないのか、何をきっかけに気付くのか、気付いたあとにどう行動するのか、生贄構造は変わるのかなど序盤から常に先が気になる展開だった。進めればこれらの疑問に対してしっかりと答えが用意されている。
ストーリー全体の完成度としては『ゼノギアス』『FF7/10』などの傑作には敵わないものの、これまでプレイしたRPGで最初から最後までダレることなく先が気になり続けた作品は他にない。ストーリーが主要因となって普段の倍のペースでプレイしたほど。

ちなみに、感情移入できないという意見については、キャラクリや『ドラクエ』などの無口系、悪人主人公系、アンドロイド設定の『ニーアオートマタ』など感情移入できなくともストーリーが面白い作品はあるのでストーリーの面白さに感情移入の必要性はない。もちろん感情移入できた方がいいのは間違いないが世界中老若男女万人が感情移入できるストーリーやキャラを作るのは不可能でもある。

とはいえ、ストーリーに対する低評価をよく見かけるため少しネタバレになるが、後半に生贄構造の原因が判明したあとに、仲間一人一人に未来を生き続ける=生贄にならない決意をさせる丁寧なイベントが用意されているのでしっかりと感情移入できるはず。それを踏まえて本作は明確に「生贄構造を変える話」として収束する。

なお、本作はカットシーンがそれなりに多くテンポが良いとは言えないが、テンポが悪いと感じることはなかった。カットシーンの掛け合いが心地よく、世界観やキャラクター、そしてストーリーに夢中になっていたためそう感じなかったのかもしれない。

大味ながらもRPG的な戦略性と爽快感のある戦闘と多彩なカスタマイズ

難易度ハード前提で評価する。
本作の戦闘はアクションしながら3人をキャラチェンジ&時間停止コマンドが選べるという『聖剣ToM』『FF7R』に似ている作り。
本作の方が基本アクションとして2段ジャンプ、空中コンボ、空中回避などアクション性は高く、5人×3種=15種の武器全てに通常攻撃と特殊攻撃があり、それぞれに地上コンボ、長押しやディレイ攻撃、空中コンボ、空中長押しなど様々なアクションが用意されている。
とはいえ、本作は後述するロックオンの問題や、攻撃しても間合いを詰めない(その場で武器を振る)、『聖剣ToM』のように状況に応じてコンボを使い分ける要素が薄く、ジャストガードなどもないためヒット&アウェイが主体でありアクション性は高いのにアクションとしての出来は平凡に感じる。死にゲーのようなゴリゴリの近接アクションを求めると物足りないと思われる。

しかし、本作の真価はアクションではなく、仲間との共闘、MP消費の特技(魔法、忍術、召喚など)、属性毎に拘束やスローなど様々な特性がある精霊器、ゲージを溜めて放つド派手な必殺技や精霊解放などのRPG要素にある。逆に言えばこれらのRPG要素を縛ると死にゲーよりも難しいはず。
精霊器を使うとMP回復するうえに、仲間AIも優秀で回復や精霊器をしっかり使ってくれるので被弾をあまり気にせずエフェクトマシマシのド派手で爽快感のある戦闘が楽しめる。特に最後に手に入る闇精霊器がお気に入りで光と組み合わせると雑魚はまとめて殲滅できるうえに、大型の敵相手だと『FF15』のシフトブレイク風のアクションが拡張されて無限に空中戦ができて楽しい。
一方でボス戦では弱点属性やバフデバフなども重要で何も考えずに挑むと苦戦してたまに全滅する。

巨大なボスの召喚(左奥)は特にド派手。しかも何度も召喚できる。

苦戦するときは精霊器を付け替えて自由にクラスチェンジできる。単に弱点属性の精霊器を選ぶ以外にも、編成するだけで仲間全員にバフ、数秒おきに回復、状態異常付与などクラスによって様々な常時発動アビリティが用意されていてこの点がFFのジョブチェンジと差別化されている。
さらに、追加でアビリティを自由に付け替えることもでき、ヒーラーキャラを脳筋にするなど編成問わずに強ボスに勝てるような多彩なカスタマイズも楽しめる。

しかし、これは難易度ハードにおける話であり、おそらくノーマル以下では適当に戦っても苦戦しないのでカスタマイズを試行錯誤する楽しみがない。スクエニはアクション初心者を意識しすぎて他作品でもノーマル難易度が簡単すぎるのでハード相当をノーマルにした方がいい。現状は初心者に優しいのではなくゲーマー軽視でありノーマルでのレビューが大半になることも昨今の厳しい批判の要因であると考える。配信効果も悪影響で適当にプレイして倒せるのなら視聴者に「自分ならこうやる」という意識が芽生えないはず。
ノーマルをそれなりに歯応えのある難易度として調整し、初心者向けとしては本作のベリーイージーのような死んでも復活できるような救済要素があればいい。
もちろんクリア後に引継ぎ要素がある場合はハード以上の難易度が必要。

常に付きまとう数々の不満点やバグ

世界観、フィールド、キャラなど文句なしなのだが本作には無視できない不満点がいくつもある。しかもプレイ中に常に付きまとうものとなっている。
アプデで修正できそうなものから挙げていく。

●アクションゲームとして最低のロックオン仕様
ロックオン=対象を画面中心に捉え続けるものが大半であり、この場合は右スティックで対象切替する。
ハイスピード系などはたまにロックオン対象が画面外に行くこともあり、この場合は右スティックでカメラ操作できる。
本作はロックオン対象が平気で画面外に行くのに右スティックが対象切替となっており、アクションゲームで経験したことのない最低仕様のロックオンとなっている。アクションで初めてロックオンをほぼ使わずにプレイしたほど。
本作は雑魚数やボス破壊部位が多く対象切替は重要なのでロックオン対象を画面中心に捉え続けるべき。

●街でのアクション制限
2段ジャンプと空中回避で快適に探索できるのに街に入るとどちらも使えなくなり非常にストレス。回避長押しでダッシュできるのに街ではそれもできない。回避長押しダッシュについてゲーム中で説明がないのも不満。
スクエニ作品に多いがリアリティよりも快適さを重視すべき。NPCを攻撃してもすり抜けて無反応で何も問題はない。動かすことが楽しいアクションゲームにおいてアクション制限を課すのは悪である。
『聖剣ToM』『ニーアオートマタ』などはそういったアクション制限がないことも高評価に繋がっているはず。

●地上乗り物ピックルが不便すぎる
歩きなら2段ジャンプと空中回避ができるのに、ピックルに騎乗すると多少速い程度で1段ジャンプしかできずむしろ機動力が落ちてしまう。もっと速くすべきなのとジャンプの慣性も強く空中制御も効かず思い通りに動かせないので最低でも2段ジャンプできるようにすべき。
さらに呼び出しと同じショートカットで降りれるようにすべき、BGMも専用のものに固定されてしまうためオプションにオンオフ項目追加、呼び出しモーションは聖剣感はあるもののオンオフ出来た方がよい。『エルデンリング』の霊馬トレントは完成系と言えるので参考に。

●キャラ透過が早すぎる
キャラがカメラに近づくと透過する処理は一般的であるものの、本作はあまりにも透過が早すぎ。必要性は理解できるがSNS投稿が減る要因でしかないのでもっと緩和すべき。
こちらは緩和するMODを導入した。

●カットシーンの30fps制限
『FF16』にも同様の問題があり制限する理由が不明。100fps程度でプレイ中にカットシーンに入ると急にカクツクように感じてしまう。本作においてはF11キーやMODで制限解除できるがゲーム側で対応すべき。他ゲーでそういう問題はあまりないので技術的にできるはず。

●デラックス特典のBGM再生が手間
デラックス版では過去作のBGMを流しながら戦闘や探索ができるのだが、メニューを開いて設定→サウンド→BGM変更で毎回再生/停止をする必要があり非常に手間。高い金額を設定しているのならもっと便利にすべき。
Lボタン+十字キーのショートカットが全て空いてるので、そこに再生/停止、次曲(長押しでアルバム飛ばし)、前曲/曲戻し(長押しでアルバム飛ばし)、通常/リピート/シャッフルの曲操作を追加してほしい。『FF15』のフィールドミュージックプレイヤー機能を参考に。
通常版ユーザーにも意味があるようクリア後報酬にゲーム内BGMが聞けるアイテム追加しては?クリア後はルクも余るため1曲ずつ高めのルクで購入できるようにすればやり込み要素にもなる。

●戦闘中のバグ
クリアまでにボス戦で3度遭遇した。1度目はアイテムが全く使えなくなり復活や回復できなくなり全滅。2度目はボスを倒した瞬間に固まったがスタートボタンを押すことで進行した。3度目はラスボスを倒した瞬間に闇精霊器発動で完全にフリーズしたのでやり直すハメになった。
戦闘中はリングコマンド、キャラチェン、必殺技、精霊器、撃破演出など割込処理が多いのでそれらが重なるタイミングでおかしくなる様子。
抜刀したままになるバグも頻発するが見た目だけの話で個人的には楽しめたので修正優先度は低い。

ここからは修正が大変そうな不満点。

●ファストトラベル(FT)仕様
FTすらなかった『聖剣ToM』に比べると快適だが、本作はサブクエで何度もエリア移動を繰り返すことになる。エリア内はいつでも、大陸内は竜脈からどこでもFTできるものの、大陸間はブースカブーやフラミーなどの乗り物での移動が必須で何度も繰り返すとさすがに不便。
ミニチュアワールドマップがあることで「世界」を冒険する感覚が得られたので、これらの乗り物を使わせるのは大事だが、せめて十分に冒険したはずのクリア後や2周目は大陸間FTできた方がいい。

●一部の面倒なサブクエ
サブクエとはやってもやらなくてもいいものであり、サブクエを作り込むくらいなら本編にリソースを割くべきと思ってるのでサブクエがおつかいであることは問題ない。むしろ本編とサブクエのバランスはよく時限がないのは評価できる。
しかし、特定の敵を〇匹倒すサブクエは対象がどこにいるか分からず探し回ることになるので辞めるべき(『百英雄伝』のようにランダムエンカでやらされるよりは遥かにマシだが)。指定の場所に行って雑魚集団を倒すというサブクエでいい。その他のサブクエは許容範囲だがボスと再戦できるようなサブクエもあるとなお良かった。(未コンプなのであるかも?)

●UIやキーコンフィグ
UIはそれなりに使いやすいもののリングコマンドでは両スティック選択できるのに、精霊器選択では左スティックのみになっていて使いづらい。キャラチェンは十字キー左右の方が直感的なはず(コンフィグで変えれる)。
キーコンフィグも自由度が低い。LR+ボタンのショートカットがあるため仕方ない面も理解するが、ショートカットに使わないLRには回避を割り当てたい。
会話や調べるがA(×)ボタンなのも頻繁に暴発ジャンプしてしまう。Bボタンに変えれるものの決定/キャンセルまで変わってしまうのでは意味がない。探索において精霊器でアクセスする際はLRなので会話などのインタラクティブも全て精霊器ボタンに統一してよかった。

●『聖剣ToM』と比較しての不満
アクションのみに注目すると『聖剣ToM』の方がアクション性は低いのに出来がいいように感じる。その一因として全キャラのモーションが違ってもコンボルートが共通で吹き飛ばしや範囲攻撃などの特性が同じであることが大きい。
例えば本作の通常攻撃長押しは武器によって打ち上げ、範囲攻撃、突進、後退など特性が異なっていて全て覚えられるわけもなく使いづらい。変えるならせめて個性を出すための特殊攻撃だけにしてほしい。
さらにディレイコンボは思い通りに出しづらい上に暴発もするのでアクションに採用すべきでない。
上位特技ならともかく下位特技すら詠唱時間が長いのも不満で『聖剣ToM』より自操作で特技を使う機会は少なかった。下位特技の詠唱時間はアプデで撤廃した方がいい。
また、『聖剣ToM』では6人×9クラスの必殺技モーションが用意されていたのに、本作では5人×武器3種の必殺技モーションしかない(エフェクトは変わる)。精霊解放などの追加でバランスは取れているものの必殺技ゲージがパーティ共通かつ段階が選べないのも残念。

4.個人スコア

92点/100

※点数はレビュー方針に沿った感覚的なもの。70点あたりがSteamでおすすめするライン。

体験版プレイ時からは想像できないほど全ての要素の完成度が高く夢中でプレイした。
体験版から不満がありつつもそれを上回る楽しさで序盤から中盤にかけては95点と考えていたのだが、進めるほどに不満点が増えてしまい8点減点とした。メディアレビューや人によってはこれらの不満点で大きく減点されるのも理解できる。
なお、今年クリアした主なタイトル『ワイルドハーツ』『パルワールド』『エルデンリング』『百英雄伝』『地球防衛軍5』『FF7(原作)』、さらに『FF16』をプレイ予定であるもののそれらを余裕で抑えて9月時点ながら本作が個人GOTY確定。『FF7リバース』をプレイしてたら結果は違うかもしれない。
採点対象外であるストーリーも含めれば生涯ベスト級であり、アプデで不満点が解消されれば生涯ベストゲームと言えるほど素晴らしかった。
-2024/9/10

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