『百英雄伝』(Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes)の感想&レビューです。

レビュー方針は以下の通り。

レビュー方針

●ジャンルを問わず一緒に戦う仲間がいないゲームは問答無用で強制的に-10点
⇒個人的な絶対指標であり一人旅だったりレースやパズルや音ゲージャンルなども最大90点となる

●動かす楽しさ、自由度、戦闘システム、成長要素やカスタマイズ性などゲーム媒体ならではの体験を重視

●プレイせずとも動画で見れたり存在しない場合もあるためストーリーの良し悪しは採点対象外(ゲーム媒体という特性を活かしたストーリーならば好みで加点することもある)

●好きなジャンルであるアクションRPG(ライク)は加点

●動かす楽しみが損なわれるので奥行きのない横スクや3Dでもジャンプできない場合は減点

●順序や分岐などプレイヤーによって体験が変わるストーリーであれば加点

●イベント(カットシーン)や戦闘やロードが長い多いなどテンポが悪いと減点

●サブクエ、エンドコンテンツ、ミニゲーム、周回要素などでボリュームがあれば加点(水増しや作業感の強いものはNG)

●苦手な一人称視点は減点(ホラーなら許容)

●世界観、キャラクター、衣装チェンジ、モーション、フィールド、グラフィック、アートデザイン、イベント演出、BGM、SE、エフェクト、物理演算、オブジェクト破壊、ボイス対応、オンライン要素、販売価格などは好みで加点

●装備破壊、所持数や重量制限、空腹度、ダッシュ時スタミナ消費、取り返しのつかない要素などめんどくさいだけの仕様は基本的に減点(ダンジョン攻略や戦闘中のみの難易度の一環になっていれば許容)

●操作性、UI、キーコンフィグなどのアクセシビリティ、チュートリアル、解像度、フレームレート、翻訳品質などはプレイした時期の標準未満であれば減点
⇒総合的な「遊びやすさ」であり必然的に古いゲームや小規模タイトルは点数が下がる

●新たな体験に繋がるこれまでにない新規性や革新性があれば加点

●遊びの幅が拡張されるMODやチートがあれば好みで加点

各項目の加減点に上限はない
⇒ある項目が突出して良かったり悪かったりすればそれに依存した点数となる

1.概要

『幻想水滸伝』シリーズの開発陣(元ディレクター村山氏が中心)によるクラウドファンディングプロジェクト。
国内歴代ゲーム中でも高い人気を誇る『幻想水滸伝2』を意識したシナリオ、3D背景に生き生きとした2Dドットキャラ、昔ながらのランダムエンカウント式ターン制コマンドRPG、100人以上の仲間加入による拠点の発展、ほぼ全てのセリフのフルボイス対応などが特徴。

項目内容備考
発売日2024/4/23
ハードPC/PS4/PS5/XboxOne/S/X/Switch
外部ストアFANATICAL基本的にSteamより安い
メタスコア78PC版
ユーザースコア7.2
オープンスコア76
モビースコア8.2
Steamレビュー78%やや好評
Amaonレビュー3.4PS5版
ゲームカタログ未定
平均クリア時間63時間
ストーリーを教えて貰うwikiなし
各スコアは執筆時点のもの

2.購入価格やプレイ記録

『幻想水滸伝1&2』が好きだったので2020年のクラウドファンディングにてデジタルデラックス版10000円+『百英雄伝Rising』や物販など計18400円支援した。
ベータアクセスおよび72時間アーリーアクセス権があったので発売前の2024年4月~6月にかけてプレイ。
ベータ時点でテンポの悪さに耐えられず、発売後は基本的に倍速チートを使用して60時間弱で仲間120人中110人集めてクリア。
仲間全員集める分岐前のデータは残してるのでもう少しプレイするかもしれない。

ちなみに『百英雄伝Rising』は20時間でスタンプまでフルコンプ済みで点数を付けるなら75~80点といったところ。

3.プチレビュー

緻密なドット絵による100人以上の仲間&加入キャラに対応する無数のフルボイス

まず目を引くのがスクエニのHD2Dのように視点固定の3D背景に高めの頭身で描かれたドットキャラクター。仲間以外にも街のNPCなども単なる立ち絵ではなく昨今の3Dキャラと遜色がないほど緻密かつ多彩なモーションがドット絵で表現されており、これ自体が独自性になっている。
また、クラファン特典である権利者のペットも多数配置されており、ペット毎に前後左右全て異なる模様や特殊モーションまでドット絵で表現されていて権利者でなくとも新たなペットを見つける楽しみに繋がっている。

100人以上の仲間がいることは『幻想水滸伝』からの特徴ではあるものの、本作はほぼ全てフルボイス対応していることも魅力の一つ。驚異的なのはシナリオに絡むメインキャラ以外を編成していてもイベントの状況に対応したセリフをフルボイスで発してくれる。
編成可能なキャラ全てにイベントボイスが用意されており、クリア後は仲間を引き継いで最初からプレイできるものの全てのボイスパターンを見るのは不可能なほど。
また、BGMはどれも素晴らしい出来。

仲間達は多種多様な種族であったり個性を持ってるのでお気に入りのキャラクターが必ず見つかるはず。
仲間は戦闘要員として編成できる以外にも増えていくほど拠点が発展し、多彩な施設が利用可能になっていく。この仲間集めと拠点の発展が本作で一番楽しい要素

しかし、好みの問題とはいえ主人公のノアに全く魅力を感じなかった。
「帝国と戦う」という動機付けに乏しく、『幻想水滸伝』でいう「真の紋章」を持つような運命や特別感もなく、お人好しが周りに流されてるだけのように描かれているために人間味を感じられずリーダーである納得感もない。序盤のイベントで故郷が滅ぼされた方が戦う動機付けになったはず。
さらに、「戦争の悲惨さ」がほとんど描写されないため敵キャラの魅力も薄くストーリーも起伏がなく、最後まで盛り上がりに欠けるように感じられた。

シビアに調整された戦闘とダンジョン

本作は『幻想水滸伝』同様のランダムエンカウント式でターン制コマンドが採用されている。
集めた仲間から編成メンバーを3人ずつ前衛後衛に配置し、ターンごとに行動順を参照しながら、毎ターン溜まるSPを消費する特殊技やMPを消費する魔法、特定の組み合わせによる英雄コンボなどを選択する。
「おまかせ」を使えばそれなりにスピーディであるものの、ターンごとに毎回行動を指示すると結構時間がかかる。

本題としてこの戦闘の難易度が結構高め。
雑魚すら範囲攻撃や全体攻撃も使ってくる上に、後衛だろうと構わず狙われるため防御力の低いキャラは2発で死んだりする。ダメージ計算や挑発コマンドや前衛後衛のヘイトが上手く調整されていないように感じられる。
魔法のMPコストもかなり高く気軽に使えないため、アイテムでの回復に頼ることになるもののアイテム所持数にも制限がありダンジョンに持ち込める数に限りがある。
ダンジョンではボス戦前に回復ポイントなどもない(セーブポイントはある)ため、雑魚戦で消耗するアイテムとMPのリソース管理が重要になる近年稀に見るシビアなバランス。
アイテム所持数はダンジョンで拾う装備などでも圧迫されてしまい整理する煩わしさはあるものの、その取捨選択も含めて難易度の一環なので許容範囲。

『DQ11』などは最後までオート戦闘でクリアできてしまったのでそれと比べるとこれくらいのバランスの方が緊張感があっていい。とはいえ、煩わしさも大きいので所持数制限は消耗品のみとして、装備品などその他は無制限に持てるようにしてほしかった。

全てにおいてテンポが悪い(最適化不足)

シナリオの良し悪しは採点対象外であるとはいえ、シナリオのテンポが悪い。
本作の肝である拠点入手までに約8時間、ファストトラベルの仲間加入までに約15時間かかり現代のゲームとしてはあまりにも遅すぎる。せめて半分の時間で解禁すべき。
そもそもボイスが付いたのに昔の尺でイベントが作られているのでイベントシーン一つ一つが長い
重要な見せ場ならともかく、棒立ちの会話などはボイスが付いたのだから歩きながらイベントを展開させる方がよい。
終盤はイベントの連続で1時間以上経過することも多々ありさすがにテンポが悪すぎる。

PCでプレイしていても戦闘前後で毎回ロードが数秒あるのもテンポの悪さに繋がっている。
現代のターン制コマンドならばせめてダンジョン内はフィールドそのままシームレスにバトルに移行すべき。戦闘にロードを挟まない作りにすれば移動中のボイス会話も実現できたはず。
戦闘自体も『幻想水滸伝1&2』の方が敵味方が複数同時に行動してテンポが良かったように思う。(思い出補正かも?)

ファストトラベルや街への出入りでも他社AAAオープンワールドと同程度のロード時間が発生する。しかも、街中における建物への出入りすらも暗転時間が長い。フィールド~街でのロードはあってもいいが街一つくらいはシームレスに作るべき。屋内は地下に構築して先に読み込んでおくなどの対策もあったはず。

デフォルトの移動速度も遅く、特定装備や特定仲間でないとダッシュできない。新たに編成したキャラにダッシュ装備を付けようとしても編成外の仲間の装備を奪うようなことはできないので、わざわざ拠点で装備を付け外しするという手間がかかる。そもそもデフォルトでストレスの溜まる移動速度がNG。

最悪なのは頻繁に開くメニューUIもワンテンポ遅れて反応する。よくこれでOKしたなと思うほど遅い。
おそらくメモリ解放や読み込みの優先順位などが調整されていない様子。実際スペックの低いSwitch版ではフリーズなどが多発しているらしい。
エンジンであるUnityが原因かどうかは不明だが、同じUnity製の『原神』や『フォールガイズ』のUIで重く感じたことはないので最適化不足であると思われる。

これらのテンポの悪さから開始後すぐに倍速チートを導入した。終盤に等速で1時間ほどプレイしてみたもののやはり耐えられなかったので倍速チートがなければ間違いなく途中で辞めてる

「古き良き」を履き違えたゲーム体験を損なう仕様の数々

上記のテンポの悪さに関連して、本作の各種要素はほぼ当時の『幻想水滸伝』のままであり、「現代のゲーム」として全くアップデートされていない。
ほとんどの要素が現代においては単に不便なだけの仕様になっている。

以下、プレイしながらメモしてたものを列挙。

・特定の装備や仲間を入れないとダッシュできない⇒常に移動速度アップチートを使用した
・ルーンがいつでも装備できない。ダンジョンや戦闘で入手したルーンが圧迫の原因になる
・仲間にするために特定の敵を〇体倒させられる(しかもランダムエンカ)
・仲間にするために特定のアイテムを〇個取ってこさせられる
・拠点拡張のツリーが施設と無関係のキャラから派生していて止まることがある(特に釣りキャラからの派生)
・右下に表示されるフィールド会話が見づらい。中央でいい
・Bボタンを押して歩きながらイベントが始まるとそのままスキップされてしまう。歩きとイベントスキップのどちらかのボタンを変えるべき。
・編成外の仲間の装備変更が拠点のみ
・拠点での装備変更中でも編成外の仲間の装備状況が見れない
・仲間の人数に対して防具/アクセサリ/ルーンと装備項目が多すぎて現代においてはカスタマイズの楽しさよりも煩わしさの方が上回る。防具を変えても見た目が変わらないなら武器と同様に強化する仕様でいい。
・アクセサリとルーンに同じ効果のものがあるなら同一画面で管理できるようにすべき。装備はアクセサリを除外してルーンのみでもいいのでは。世界観にも合う上に、シンプルかつキャラ毎の個性を付けやすくなるはず
・拠点での仲間の並び替えに「編成中優先」がない
・何度も繰り返す戦闘やミニゲームに倍速機能がない
・オート戦闘中にHPや行動順が表示されない
・属性があるのに戦闘中にWeakやResistなどが表示されない
・武器の一括強化や一括鑑定がなく毎回長めの演出が流れる。しかも未鑑定品は倉庫に預けられない
・ミニゲームの一回が長い、合計点数で勝敗の付く料理はともかくベーゴマは1キャラ1戦でいい
・ルーンの付け替えUIにて右側の全体図の意味がない
・世界マップUIでカーソルスクロールがなくリスト表示のみで使いづらい
・ダンジョンマップに開けた宝箱の位置が表示されないので探索済みかどうか分からない
・釣りポイントと同様に仲間、素材、ベーゴマNPCなど後でアクセスする可能性が高いものはマップに記録するべき
・メニューUIの切替がLTRT(L2R2)で使いづらい。大カテゴリ切替がLBRB(L1R1)、サブ切替がLTRT(L2R2)の方が主流
・セリフ送りを「オート」にすると村人会話でボタンを押すとセリフ送りすることなく吹き出しが消える

所感として開発陣が最近のゲームをあまりプレイしてないように見受けられる。
カメラ設定のノーマルとリバースが一般的なゲームと逆になってるのは分析できてない例の一つ。

ちなみに、私の考える「古き良きRPG」とは「いくつもの街やダンジョンを巡りながら新たな仲間と出会い広大な世界を冒険した末に強大な敵を倒す」という「世界観や物語の流れ」に関するものであってシステム面についてのものではない。
昨今のRPGは仲間がいないか少なかったり、リアルスケールの3D化によって逆に世界が狭く感じられてしまうことが「古き良きRPG」が求められる要因と思える。私が仲間がいないゲームを減点するのも元を辿れば「古き良きRPG」を求めてるのかもしれない。
これを踏まえて本作は一応「古き良きRPG」になってはいるもののシステム面まで履き違えて昔のままになってしまっている。

MODNexusに数個投稿されている。

4.個人スコア

70点/100(最大100点)

※点数はレビュー方針に沿った感覚的なもの。70点あたりがSteamでおすすめするライン。

クラファン支援した立場なので超甘めの評価。
現代の技術で作られた『幻想水滸伝』を期待していたら、昔のゲームの見た目を綺麗にしてフルボイス化しただけのリマスター作品のような作りで正直イマイチだった。もちろんグラフィックもボイスも重要ではあるもののゲーム性が現代に合わせて全くアップデートされていない。
緻密なドット絵、仲間集めや拠点の発展、BGMやシビアな戦闘バランスなどはしっかり楽しめたものの、全体的にテンポが悪いのでPC版で倍速チート前提ならぎりぎりおすすめできるレベルであり、逆に言えばPC版以外はおすすめできない。

-2024/6/10

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